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MessageSujet: Aide utile aux Combats   Aide utile aux Combats EmptySam 18 Mar - 20:47

Aide utile aux Combats Sommai10
Cliquez sur les titres ci-dessous pour accéder à la partie correspondante

Déroulement des Combats
Bilan et Récompenses
Gain de Niveau
Altérations d'Etat
FAQ


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MessageSujet: Re: Aide utile aux Combats   Aide utile aux Combats EmptyDim 19 Mar - 15:58

Aide utile aux Combats Com10


Vous avez fini votre fiche technique et souhaitez faire un combat, mais vous n'y comprenez rien ? Pas de panique, ce sujet est fait pour ça !

Lorsqu'un combat s'engage, un MJ viendra pour l'encadrer. Pas besoin de faire des calculs vous-même, le MJ se chargera de tout ça ! Le combat se divise en plusieurs tours ; à chaque tour, tous les joueurs postent un petit RP avant d'annoncer quelle(s) action(s) ils feront pour le prochain tour. Entre chaque tour, le MJ poste un bilan de l'avancée du combat. Voici à quoi un bilan ressemble :

Cloud: Attaque sur Mu [-250hp]
Mu: Griffe sur Cloud [-20hp]
Tifa: Feu sur Mu [-290hp] [-5mp] Tifa

Cloud: 980/1000HP, 200/200MP, Limite 2%
Tifa: 900/900HP; 195/200MP, Limite 0%

Mu: -540HP, 100%MP

C'est en vous basant dessus que vous choisirez votre prochaine action ! Notez qu'il est possible de passer plusieurs tours à la fois. Mais si vous faîtes ça, attention ! Vous ne pouvez pas prévoir ce que les ennemis feront ! Discutez avec vos partenaires pour trouver une stratégie à adopter !

Si les HPs de votre personne atteignent 0, il sera KO jusqu'à ce que son partenaire puisse le relever grâce à un sort ou un objet. Si votre partenaire gagne sans vous avoir relevé, vous n'obtiendrez que la moitié* de l'expérience, tandis que lui l'aura dans sa totalité. Si lui aussi succombe, vous gagnerez tous les deux la moitié* de l'expérience, et vous aurez le choix de vous relever avec 1% de vos HP maximum et reprendre la route ou bien vous relever à 100% de vos capacités dans la dernière auberge où vous avez séjourné.

*Nous avons choisi de quand même distribuer de l'expérience si le personnage est KO, contrairement aux jeux. Un RP de combat peut parfois être assez long, si vous finissez par ne rien gagner, ce n'est pas très encourageant !

En résumé :
  • Les combats se font tour par tour. Plusieurs tours peuvent être passés en même temps par les joueurs.
  • Le MJ s'occupe des calculs et des bilans entre les tours. C'est lui aussi qui détermine l'ordre de passage de chaque participant au combat, selon leur stat de vitesse.
  • Les joueurs écrivent un RP décrivant le combat, puis énoncent leur action à la fin de leur poste, par exemple : "Action de Cloud : Attaque sur Mu".
  • Si un ou tous les joueurs tombent KO, ils recevront tout de même la moitié de l'expérience du combat.


Combats rapides
Les combats sur le forum sont assez longs, et souvent c'est difficile de trouver quoi écrire dans les RPs entre les tours. C'est pour ça que cette méthode de combat existe ! Elle aura lieu soit dans le salon #combat-rp du discord, soit sur la chatbox pour ceux qui ne peuvent/veulent pas rejoindre le discord. Il sera possible de faire le combat en une fois pour ensuite pouvoir le retranscrire comme vous le souhaitez dans vos posts, sans avoir à s'arrêter entre chaque tours ! Cela dit si vous préférez l'ancienne méthode et faire le combat directement sur les posts rps, c'est toujours possible, pas d'inquiétude.

Fonctionnement

- Il ne peut qu'y avoir un seul combat en cours à la fois dans le salon/sur la chatbox

- Tous les participants au combat devront être connectés en même temps pour y participer

- Il y aura deux façons de poster vos actions :

• Tour par tour : Le MJ chargé du combat annoncera chaque début de tour et les participants devront donner leurs actions. Le MJ calculera ensuite les dégâts et postera le bilan du tour, pour ensuite passer au suivant. Cette méthode est plus proche de celle actuelle sur le forum.

• Action par action : Le combat se déroulera action par action ; au lieu de décider de leur(s) action(s) pour un tour, les participants pourront réfléchir entre chaque action pour savoir quoi faire. Cette méthode se rapproche plus de la façon de combattre dans les jeux.
Elle peut aussi influencer certaines techniques ou limites ! Par exemple, actuellement sur le forum, la limite de Selphie l'oblige à lancer une des capacités au hasard, sans vraiment pouvoir choisir. Avec cette méthode, l'une des capacités sera tirée au sort à chaque action, et Selphie pourra choisir de la lancer ou relancer le tirage pour le tour suivant, ce qui ressemble plus à ce qu'il se passe en jeu !

- Lorsque que le combat sera terminé, le MJ postera le bilan du combat sur le salon/la chatbox. Il fera ensuite une copie du combat pour le poster dans un message à la suite du RP correspondant sur le forum, et distribuera les récompenses aux participants.

- Les participants pourront ensuite reprendre leur rp !


Les coups critiques/ultimes
À chaque attaque physique, vous avez 10% de chance de faire un coup critique ou, plus rarement, un coup ultime (1% de chance).
  • Un coup critique doublera les dégâts de l'attaque
  • Un coup ultime décuplera les dégâts

Notez bien que vos adversaires peuvent aussi faire des coups critiques et ultimes !


Magie de soin
Si un joueur ou un ennemi lance un sort de soin, la formule suivante est appliquée :

Soin (Magx2) : (Magx2)x3 - Protection

Pourquoi ce x3? Eh bien on s'est rendu compte que si on ne le rajoutait pas... Les magies de soin ne rendaient presque pas de HPs ! Gardez ça en compte si vous lancez une magie de soin. Notez que le x3 s'applique également chez vos adversaires !


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MessageSujet: Re: Aide utile aux Combats   Aide utile aux Combats EmptyDim 19 Mar - 15:59

Aide utile aux Combats Rec10


Combat et Récompenses

Bien que deux mots ont été glissés plus haut, je vais essayer d'être le plus clair possible. Déjà tout combat est encadré par un MJ qui sera en quelque sorte l'arbitre comme la personne qui contrôlera vos combats contre des monstres. Évidemment, pour ce qui est de ses actions, rien ne sera vraiment stratégique comme un vrai joueur en face de vous mais plutôt au hasard. En plus simple, vous faites votre réponse puis vous indiquez en bas de votre réponse vos ou votre action(s). Vous avez le droit de faire des combats entre joueurs évidemment mais cela se fera sous certaines conditions.

Chaque combat apporte de l'expérience si vous le remportez bien sûr, des objets éventuellement en guise de butin, des Gils ainsi que des ponts d'apprentissage dont le nom varie selon le monde pour améliorer vos matérias, GF, etc... Si votre personnage est de Gaïa (FFVII) et qu'il bat un monstre de Gaïa, alors il gagnera le maximum d'AP mais si votre personnage vient de Dol (FFVIII), ces AP seront transformés en PDC mais à faible valeur mais cela fera toujours progresser un minimum vos compétences.

Les combats seront gérés selon votre niveau, évidemment, on ne va pas vous lâcher un Béhémoth dans les pattes si vous débutez à peine. Cela dit, il est évident que les choses se corsent un peu de temps à autre, lors d'une quête, une épreuve mais bon, c'est ce qui pimente aussi l'aventure. De même qu'en rp, il est interdit de faire agir ou parler votre partenaire à sa place, évidemment, une fois le bilan posté, vous pouvez dire qu'il a fait ceci ou cela, votre personnage a des yeux pour voir ce que l'autre fait mais pareil, tentez de rester fidèle à ce qui se passe.

Ne dites pas que votre partenaire lance un véritable enfer de flammes s'il envoie un simple sort de faible niveau. Merci d'attendre que le bilan soit posté pour répondre, ça ne sert à rien de poster plusieurs actions à la suite, si vous ou votre partenaire tombe au combat, ce ne sera pas très intelligent d'avoir tout prévu sauf ça.

La durée d'un combat peut varier mais il est possible en une réponse de prévoir jusqu'à trois tours en accord avec votre partenaire de faire passer 2 à 3 tours en une réponse. MAIS ATTENTION ! Car votre gourmandise et votre confiance peuvent être un défaut car si vous n'avez pas prévu l'action de votre adversaire et que vous êtes mal en point rapidement, ce n'est pas de chance. Donc il est possible de rendre cela moins long, plus dynamique mais c'est à vous de devenir aussi stratégique, de lire dans le jeu de votre adversaire et de prier le dieu Dé pour avoir de la chance dans vos actions et celles de vos adversaires. Donc, pour rappel, vous pouvez en une réponse et en accord avec votre/vos partenaires faire passer de 1 à 3 tours en une réponse RP.

Équipements et Compétences

Pour ce qui est de votre équipement, il sera adapté à votre niveau, vous n'allez pas avoir tous une collection de matérias en débutant à peine, vos matérias (ou équivalent) sera au plus bas niveau mais au fil des combats, cela progressera. L'équipe autorisera ou non votre choix pour commencer car il ne faut pas non plus commencer avec tout sous la main. Pour ce qui est de votre arme et protection, idem, ce ne sera rien de grandiose mais rien ne vous empêche en cours de route d'acheter, trouver, forger de meilleurs équipements.

Pour commencer, vous aurez donc une arme, une protection ainsi qu'un accessoire, au choix selon votre inspiration ou bien à choisir parmi la liste disponible si vous n'êtes pas très inspirés.  Pour vous battre, vous aurez donc votre arme, vos magies mais aussi des techniques qui peuvent être physiques ou magiques, mais attention, il faut respecter le monde de votre personnage! Un homme de Dol n'ira pas utiliser d'un sort s'il n'a pas de GF et qu'il ne provient pas d'un monstre car seules les sorcières peuvent user de magie sans GF et n'oublions pas qu'elles ne courent pas les rues.

Cela dit, une technique physique peut avoir un effet magique (feu, poison, etc...) si l'arme le permet par exemple. Une technique peut-être monocible ou bien multicible mais cela est à préciser lors de sa création et le coût en MP sera différent. En plus de cela, votre personnage dispose d'une limite déblocable sous certaines conditions, selon le monde d'où il provient. Sur Dol par exemple, la limite ne peut être utilisée qu'en arrivant à un certain seuil de faiblesse, alors que sur Gaïa et Héra, c'est en accumulant les dégâts, quant à Spira, cela dépendra du type de remplissage.

Expérience

Pour gagner de l'expérience et donc des niveaux, cela peut se faire par combat évidemment mais aussi tout simplement en faisant votre RP. Chacune de vos réponses rapporte un peu d'exp, ce n'est pas énorme mais c'est toujours ça. Il n'y a que lors d'un combat que cela est bloqué mais rassurez-vous, vous gagnerez cette expérience une fois le combat terminé afin de ne pas monter de niveau durant le combat.

De même que vous pourrez gagner aussi de l'exp en participant au scénario! Eh oui, il n'y a pas que les personnages FF qui vont faire avancer le scénario mais aussi vous! Sur votre route, votre MJ pourra faire un petit évent qui va forcément varier d'un MJ/personnage à l'autre et selon vos choix, vous gagnerez plus ou moins d'exp. Bien sûr, tout cela sera basé sur vos personnages. De même que vous pouvez faire avancer le scénario en proposant vos idées de quêtes. Si cela peut aider ou faire avancer le scénario et si vous accomplissez à bien votre quête, vous gagnerez forcément plus d'expérience!

Mais n'ayez pas les yeux plus gros que le ventre, évidemment vous pouvez proposer une quête à long terme mais ne proposez pas une quête gargantuesque alors que vous débutez à peine, commencez doucement mais sûrement!

L'argent joue aussi un rôle important comme partout car l'argent vous servira à payer les auberges, votre nouvel équipement, les objets à emporter, etc... Pour gagner de l'argent, comme l'exp, vous en gagner en général en combat (sauf avec les monstres de Dol par exemple) mais grâce aussi aux quêtes et events.


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MessageSujet: Re: Aide utile aux Combats   Aide utile aux Combats EmptyDim 19 Mar - 15:59

Aide utile aux Combats Niv10

Comment gagner des niveaux ? Il existe plusieurs façons de le faire. La plus logique est de mener des combats, vous gagnez de l'expérience et cela variera selon diverses choses. Le nombre d’adversaires, l'adversaire en question, à combien avez-vous vaincu ce monstre ? Car tout seul vous empocher le maximum d'expérience alors que si vous avez vaincu le monstre à deux, vous en gagnerez la moitié et ainsi de suite. Bien entendu, en débutant, vous n'allez pas gagner des milliers de points en un seul combat, vous grimpez doucement mais sûrement les marches.

La seconde façon de gagner de l'expérience, c'est de RP, tout simplement. Oui, le fait de simplement RP vous donne 50 points d’expérience par réponse. C'est peu mais c'est toujours ça en plus sur votre fiche technique. Évidemment, en plein combat, même si vous avez assez RP pour gagner un niveau, vous aurez ce niveau une fois le combat terminé en plus de l'expérience gagnée en combat.

A chaque fois que vous terminerez un combat, que vous payerez une auberge pour vous restaurer, ou que vous changerez de sujet, votre MJ interviendra pour vous signaler votre gain d'exp accumulé par vos réponses depuis son dernier passage, et modifiera vos fiches en conséquence.

Pour ce qui est des niveaux, comment cela fonctionne-t-il ? C'est simple, comme dans tout RPG, plus vous montez en niveau et plus vous devrez amasser de points pour atteindre le suivant. Étant donné que vous commencez au niveau 1, le premier palier sera de 500 points à amasser. Puis une fois ces 500 points obtenus ainsi que le niveau 2 atteint, votre barre d'expérience retombe à zéro et vous devrez cette fois obtenir 750 points pour atteindre le niveau 3 et ainsi de suite. Chaque niveau, le palier augmente de 250 points supplémentaires.

Voilà, donc que ce soit en combat ou simplement le fait de RP, vous gagnez des niveaux sur tous les terrains mais n'oubliez pas une chose. On RP par plaisir, cela ne sert à rien de pondre des réponses à tout va pour gagner des points ou des niveaux, le RP est avant tout fait pour le plaisir et non pour les gros chiffres sur une fiche ! Smile

Même si les combats sont une chose importante sur le forum, pour mieux augmenter vos stats, faire du RP est plus avantageux car les bonus sont plus gros. En plus de faire grimper votre niveau en faisant votre RP, vos statistiques grimperont aussi en franchissant certains paliers et voici donc les paliers jusqu'à 300 messages :

10 Messages RP: HP = +50
20 MRP: MP = +10
30 MRP: Force = +10
40 MRP: Magie = +10
50 MRP: Défense = +10
60 MRP: Protection = +10
70 MRP: Vitesse = +10
80 MRP: Précision = +10
90 MRP: Esquive = +10
100 MRP: : HP +100
125 MRP: : MP+20
150 MRP: : Force +20
175 MRP: : Magie +20
200 MRP: : Défense +20
225 MRP: ; Protection +20
250 MRP: : Vitesse +20
275 MRP: : Précision +20
300 MRP: : Esquive +20


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MessageSujet: Re: Aide utile aux Combats   Aide utile aux Combats EmptyDim 19 Mar - 15:59

Aide utile aux Combats Alt10


Dans tous les FF, en combat, vous subirez tôt ou tard des altérations d'état. Parfois positives ou négatives. Voici une liste précise des altérations d'état existantes dans tous les FF, vous saurez ici dans quels mondes elles apparaissent également, ce qui pourra vous aider aussi pour les techniques personnelles.

Altérations Négatives

Sommeil : Ou Morphée. Votre personnage est endormi, il ne peut pas agir. Soignée par un coup physique encaissé ou un Remède. Dure trois tours.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Silence : Ou Mutisme, ou encore Aphasie. Votre personnage a perdu l’usage de sa voix et ne peut par conséquent plus utiliser de techniques magiques jusqu’à sa guérison. Altération active même après le combat. Soignée par un Ecran Sonore ou Bocca.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Poison : Votre personnage perd peu à peu de sa vitalité à chacune de ses actions, à savoir, 6% de ses HP max par action. Altération active même après le combat. Infligée par Cyanure et Supplice. Soignée par un Antidote.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Toxique : Votre personnage ne peut plus agir et perd peu à peu autant sa vitalité que sa spiritualité à hauteur de 2%HP&MP max par tour. Altération active même après le combat. Soignée par un Antidote.
Disponible sur Héra.

Provoquer : Le personnage provoque un adversaire, ce dernier ne s’attaque alors qu’à ce personnage pendant 3 tours. Aucune guérison possible.
Disponible sur Spira.

Folie : Ou Confusion. Votre personnage devient confus et ne distingue plus ses alliés et de ses ennemis. Vous avez à peine 10% de chance de réussir l’action que vous désiriez faire à la base. Soignée par un Remède ou un coup physique encaissé.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra, Spira Ivalice.

Fureur : La limite du personnage monte deux fois plus vite que la normale, mais sa précision diminue de 30%. Cette altération est provoquée par l’objet Hyper lorsque le personnage est dans son état « normal ». Soignée par Calmant.
Disponible sur Gaia.

Tristesse : La limite du personnage augmente deux fois moins vite que la normale, mais les dégâts qu’il subit sont diminués de 30% (sauf objets et soins). Cette altération est provoquée par l’objet Calmant lorsque le personnage est dans son état « normal ». Soignée par Hyper.
Disponible sur Gaia.

Mini : Votre personnage prend une taille minuscule. Ses dégâts physiques infligent obligatoirement – 1hp. Altération active même après le combat. Soignée par Corne d’Abondance, ou réutilisez Mini sur le personnage.
Disponible sur Gaia et Héra.

Grenouille : Votre personnage est transformé en crapaud. Il ne peut utiliser que la commande Attaque, Crapaud ou des objets. Ses dégâts (sauf objets) sont divisés par quatre. Altération active même après le combat. Soignée par Baiser de Vierge ou réutilisez Crapaud sur le personnage.
Disponible sur Gaia.

Somni : Ou Lenteur. La vitesse du personnage est divisée par deux. Utilisez Booster sur le personnage afin d’annuler les effets de Somni, sinon, attendez trois tours que l’altération se dissipe.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Stop : Votre personnage est figé dans le temps. Il ne peut plus agir jusqu’à la dissipation de l’altération d’état. Dure deux tours.
Disponible sur Gaia, Dol,   Héra et Ivalice.

Paralysie : Les nerfs de vos personnages sont bloqués, il se retrouve donc paralysé et dans l’incapacité de bouger. Par conséquent, il ne peut plus utiliser de techniques physiques mais peut toujours utiliser la magie. Dure trois tours. Soignée par un Remède.
Disponible sur Gaia et Ivalice.

Lente-Apathie : Ou Pétra. Le personnage est victime d’un compte à rebours … A la fin de celui-ci, il se pétrifie et ne peut ainsi plus agir. Dure trois tours avant pétrification. Soignée par Doux, Défijeur ou Remède.
Disponible sur Gaia, Héra et Ivalice.

Fossile : Ou Pétrifier. Votre personnage est transformé en pierre, ne devenant qu’une statue incapable de faire quoi que ce soit. Toutes les altérations d’état (positives ou négatives) dont votre personnage était victime sont dissipées. Soignée par Doux, Défijeur ou Remède.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Dfs0 : La défense et la protection de la cible sont réduites à zéro jusqu’à la fin du combat. Aucune guérison possible.
Disponible sur Dol.

Cécité : Ou Obscurité, ou encore Darkness. Votre personnage devient aveugle et ne peut faire confiance qu’à ses autres sens pour trouver sa cible. Il n’a que 10% de chance de toucher une cible avec une attaque physique. Les techniques magiques ne sont pas affectées. Altération active même après le combat. Soignée par Collyre et Lasik.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra, Spira Ivalice.

Furie : Le système nerveux du personnage est touché. Il entre dans une rage incontrôlable et ne peut qu’utiliser la fonction Attaquer. Sa force est toutefois doublée. Soignée par Remède ou Chocolégume (Héra). Pour Ivalice, double la Vit et la For.
Disponible sur Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Intimider : Bloque les actions de la cible pour un tour. Aucune guérison possible. Attire aussi les coups de partenaires en Folie (Ivalice)
Disponible sur Spira et Ivalice.

Embrouilles : Cette altération a surtout un impact sur vos alliés. Si vous êtes victime d’Embrouilles et vous faites attaquer, tous vos alliés subissent la moitié des dégâts que vous encaissez. Dure tout le combat. Soignée par Désembrouil.
Disponible sur Héra.

Chaleur : Votre personnage brûle, littéralement, de l’intérieur. Il a 75% de chance de se retrouver KO à sa prochaine action – s’il agit. Dure 3 tours. Soignée par un sort de glace.
Disponible sur Héra.

Gel : Votre personnage se retrouve prisonnier de la glace, il ne peut plus agir et est mis KO à la prochaine attaque qu’il subit. Dure 3 tours. Soignée par un sort de feu.
Disponible sur Héra.

Zombie : Votre personnage se retrouve zombifié. Toutes les techniques sacrées et curatives lui infligent des dégâts. Soignée par Eau Bénite ou Cachet.
Disponible sur Dol, Héra et Spira.

Fléau : Votre personnage ne peut plus utiliser sa limite et cette dernière n’augmente plus jusqu’à guérison de l’altération d’état. Altération active même après le combat. Soignée par Eau Bénite.
Disponible sur Dol et Spira.

Virus : Ou EXP0. Votre personnage ne reçoit plus d’exp ni de points d’apprentissage (AP/PDC/CP) à la fin du combat. Altération active même après le combat. Soignée par Vaccin ou Eau Bénite (Spira).
Disponible sur Héra et Spira.

Châtiment : Ou Peine de Mort. Votre personnage est victime d’un compte à rebours, il se retrouvera KO à la fin de celui-ci. Aucun soin n’est disponible pour cette altération d’état, espérez juste finir la bataille avant la fin du compte à rebours … Dure cinq tours.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra et Spira.

Mort/glas : Votre personnage est inconscient, KO. Vous ne pouvez pas agir à moins qu’un de vos alliés vous réanime. Dans le cas des personnages FFVII, la jauge de la limite retombe à 0. Soignée par une Queue de Phénix.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Virus : Cette altération double le nombre de dégâts reçus tant que vous êtes atteint. Si aucun coup ne vous est perçu, rien de grave pour vous mais attention à la moindre petite attaque. Soigné par Antivirus, Science Remède 3 ou par un Vaccin
Disponible sur Ivalice.

Paradoxe : Inverse les effets de soin et dégât (potion = néfaste, dégât = soin) sauf pour Technique Tourment, Casse-cou et Altération Regain, Nécrose et Poison. Passe tout seul au bout de 5 tours.
Disponible sur Ivalice.

Huile : Votre personnage est poisseux et couvert d'huile, la moindre petite flamme peut lui être fatal car cela triple son effet. Cela dure le temps de lancer un sort de flamme seulement ! Cela se soigne avec une éponge ou bien un remède (Science Remède 2) et au pire, prendre un bon bain !
Disponible sur Ivalice.

Nécrose : Votre personnage perd 10% de ses HP par réponse jusqu'à ce qu'il aie atteint les 1 HP. Se soigne avec Guérison ou un remède.
Disponible sur Ivalice.

Altérations Positives

Booster : Ou Hâte, ou Célérité (sur Ivalice). La vitesse de votre personnage se voit doublée. Selon vos adversaires en face, vous obtiendrez peut-être une action supplémentaire. Dure cinq tours.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Recup : Ou Regen/Regain. Le personnage récupère 2% de ses HP max pendant 5 tours.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra, Spira  et Ivalice.

Carapace : Ou Barrière. Les dégâts physiques que le personnage encaisse sont divisés par deux (-25% sur Ivalice). Dure 5 tours.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Blindage : Ou BarrM. Les dégâts magiques que le personnage encaisse sont divisés par deux (et /2 les taux de réussite d'altération d'état pour Ivalice). Dure 5 tours.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra Spira et Ivalice.

Boomerang : Ou Reflet. La majorité des magies sont renvoyées (attaques ou soins) à l’envoyeur en infligeant 10% de dégâts en plus. Dure 5 tours.
Disponible sur Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

AntiFeu/Glace/Eau/Tonnerre : Le personnage est entouré d’une sphère de couleur (rouge pour le feu, bleu pour l’eau, blanc pour la glace, jaune pour la foudre). Cette dernière absorbe la prochaine attaque de son élément, le personnage ne recevra pas de dégâts.
Disponible sur Spira.

Invincible : Ou Bouclier. Le personnage devient totalement invincible, il ne reçoit plus de dégâts, physiques comme magiques, attaques ou soins, et ne peut plus recevoir d’altérations d’état. Dure 3 tours.
Disponible sur Gaia et Dol.

Aura : La limite du personnage est activée, même si elle n’est pas remplie à 100% (ou est inactive dans le cas de FF8). Dure 3 tours.
Disponible sur Dol.

Lévitation : Ou Décubitus. Le personnage lévite au-dessus du sol. Il est ainsi immunisé face aux attaques de type Terre. Dure 5 tours.
Disponible sur Dol, Héra et Ivalice.

Double : Le personnage peut lancer deux fois le même sort à la suite (possibilité de changer de cible entre chaque sort). Dure jusqu’à la fin du combat ou le KO du personnage.
Disponible sur Dol.

Triple : Le personnage peut lancer trois fois le même sort à la suite (possibilité de changer de cible entre chaque sort). Dure jusqu’à la fin du combat ou le KO du personnage.
Disponible sur Dol.

Auréole : Votre personnage dispose d’une auréole au-dessus de sa tête : s’il tombe KO, il se relève instantanément avec 25% de ses HP.
Disponible sur Spira.

Invisibilité : Votre personnage devient invisible, et ne peut plus être touché par des attaques physiques. Dure trois tours, se dissipe instantanément si le personnage est touché par une attaque magique.
Ivalice: Rend le personnage indétectable pour les monstres de type Humanoïde, Arme, Dragon, Volatile, Insecte, Géant ou Artificiel tant qu'il n’effectue aucune action sur un adversaire.
Altérations: Coma, Pierre
Disponible sur Héra et Ivalice.

Bravoure : La force du personnage augmente de 30% pendant 5 tours.
Disponible sur Ivalice

Foi : Augmente la puissance des attaques magiques du personnage de 30%, l'efficacité de ses sorts de soin de 50% et les chances d'infliger une altération d'état de 50%.
Disponible sur Ivalice.

Vitalité : Double la quantité maximale de PV du personnage. Peut dépasser les 9999.
Disponible sur Ivalice

Acuité : Permet de voir les pièges posés et d'obtenir des informations précises (HP, Niveau, ect) sur l'ennemi ciblé.  
Disponible sur Ivalice.
Météo Ivalice


Puisque la météo aura un effet sur vos différentes attaques, voici la liste de ces dernières qui pourra jouer en votre faveur ou votre défaveur.

Ensoleillé/Nuageux (vent fort) : Feu/Air 120%, Eau 50% ||| Précision : Arc 80%, Arbalètes 50%
Pluvieux : Feu 50%, Foudre 120%
Pluvieux (vent fort)/Orageux : Feu 60%, Foudre 120%, Eau 60%, Air 120% ||| Précision Arc 80%, Arbalètes 50%
Neigeux/tempête de neige : Feu/Glace 120%, Eau 50%, Air 120% ||| Précision : Arc 80%, Arbalètes 50%
Brume/Brouillard dense : Eau 120%
Tempête de sable : Feu/Terre/Air 120%, Glace 50% ||| Précision : Arc 80%, Arbalètes 50%
Rivage: Foudre/air 120%, Terre 50%
Glace : Glace 120%
Sable : Terre 120%


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MessageSujet: Re: Aide utile aux Combats   Aide utile aux Combats EmptyDim 19 Mar - 16:00

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Q : Est-il possible de débuter l'aventure avec l'équipement final d'un jeu ?

R : Comme indiqué dans le contexte, le personnage original ou inventé devra commencer son aventure avec un équipement basique à choisir selon le guide FF qui lui correspond (tout le monde commence au niveau 1). Nous vous laissons un large choix pour commencer l'aventure, à vous de voir si vous commencer avec un équipement basique ou si vous optez pour ce qu'il y a de mieux parmi les choix que nous vous proposons.


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Merci à Alizée °3°
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