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 Aide utile aux Combats

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Bahamut
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MessageSujet: Aide utile aux Combats   Sam 18 Mar - 20:47


Cliquez sur les titres ci-dessous pour accéder à la partie correspondante

Déroulement des Combats
Bilan et Récompenses
Gain de Niveau
Altérations d'Etats
FAQ



Merci à Alizée °3°
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Bahamut
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MessageSujet: Re: Aide utile aux Combats   Dim 19 Mar - 15:58



Car oui, ici, il n'est pas question de vous laisser vous battre comme vous l'entendez et chacun est content. Non, le tout est géré par vous comme par nous. Quand vous jouez à un rpg, tout ne se passe pas comme prévu lors d'un combat, toutes vos statistiques jouent dessus, ici c'est pareil. Dit comme cela, ça peut être un peu étrange mais il faut voir cela différemment. Admettons, vous êtes en train de rp tranquillement avec votre partenaire, à votre demande (ou non) un monstre apparaît et un combat se lance donc. Lors de ce premier tour, à vous de faire votre réponse en faisant la suite de ce que votre partenaire a pu vous répondre puis de faire le lien avec l'apparition du monstre. Vous notez à la fin de votre réponse l'action de votre personne [Attaque, tel objet utilisé, telle technique/magie utilisée] sur tel adversaire. Votre partenaire en fait de même et là, un MJ poste le bilan en récapitulant vos actions plus celle du monstre ce qui pourrait donner, en pur exemple, ceci:

Cloud: Attaque sur Mu [-250hp]
Mu: Griffe sur Cloud [-20hp]
Tifa: Feu sur Mu [-290hp] [-5mp] Tifa

Cloud: 980/1000HP, 200/200MP, Limite 2%
Tifa: 900/900HP; 195/200MP, Limite 0%

Mu: -540HP, 100%MP

Voici donc un exemple de bilan, à vous ensuite de faire votre prochaine réponse en vous basant sur ça donc pour plus de compréhension et éviter les fautes, il ne vaut mieux pas d'ores et déjà indiquer que votre personnage fait telle action et que ça réussit, il y a toujours un risque que votre adversaire esquive ou soit plus rapide que vous. Car comme sur le bilan ci-dessus, tout n'est pas indiqué pour votre adversaire, la totalité de ses HP/MP n'est pas inscrit, sa défense, sa protection, etc... Il vous faut des compétences spéciales pour cela comme la Matéria Sentir pour les combattants de Gaïa et ainsi de suite, selon les mondes.

Si votre personnage voit atteindre les 0HP, il sera KO jusqu'à ce que son partenaire puisse le relever grâce à un sort adéquat ou un objet utile pour ce genre de situation comme une queue de phénix. Si votre partenaire gagne sans vous avoir relevé, il empochera seul l'expérience acquise, si lui aussi succombe, tous deux serez donc KO avec le choix de vous relever avec 1% de vos HP maximum et reprendre la route ou bien vous relever à 100% de vos capacités dans la dernière auberge séjournée.

En résumé, il faudra donc énoncer clairement à la fin de votre réponse votre action issue de votre fiche technique afin que votre MJ puisse s'y retrouver facilement et puisse faire le bilan qui donnera les résultats de toutes les actions durant ce tour-ci. Par exemple comme au-dessus, à la fin du poste de Cloud, il devrait y avoir écrit quelque chose de ce genre (Action de Cloud: Attaque sur Mu) et ensuite il y aura le bilan. Votre nombre d'actions est indiqué dans le dernier bilan, même si vous avez la possibilité de faire passer plusieurs actions en une seule réponse (en accord avec votre partenaire) cela peut être à vos risques et périls alors attention quand même car si le monstre arrive à vous mettre KO à cause de ça, ce serait dommage. De même qu'il est possible de retarder votre action en précisant dans votre action par exemple (Tifa: attaque Mu (après Cloud), cela peut être pratique dans certaines situations, c'est à vous de la jouer fine. Cela dit, il n'est pas possible de faire ça si vos caractéristiques ne le permettent pas. Par exemple, ne dites pas vouloir attaquer avant votre partenaire si lui, est plus rapide que vous. C'est à lui de dire qu'il attaque après vous et non l'inverse.

Grenades et autres objets aux dégâts défini
Utilisation de certains objets. Durant votre aventure et vos achats/combats, vous pourrez mettre la main sur certain objets qui pourrait vous aider. Certains de ses objets comporterons en description [Retire entre X et Y HP à un/vos adversaires] Il faut savoir que ses objets sont spéciaux et ne sont pas soumis aux même règles que la façon de caculer les dégâts retirer aux adversaires avec une technique par exemple. Ils retirons un certain nombre de HP sans prendre en compte la défense/protection de l'adversaire. Si cela doit retirer entre 50 et 100 HP, ce sera au minimum 50 et 100 ou plus, en cas de coup critique/Ultime. Exception fait bien entendu si l'adversaire est sous un effet qui le rend invincible ou hors de porté.

Les coups Critique/Ultime.
Durant vos combats, avec de la chance, vous pourrez faire plus de dégât que prévus à votre adversaire via les coups critiques ou plus rarement encore, les coup Ultimes. Les coups critiques ont 10% de chance de tombé (plus précisément 9%) et leur calcul est simple, cela double l'effet de votre attaque. Si c'est For/Mag X1, ce sera X2, si c'est 1,5, ce sera X3, et ainsi de suite. Quant aux coups Ultimes, ils ont 1% de chance de tomber mais leur dégât égalerons les X10. Cette fois-ci, ça reste à X10, ce ne sera pas la technique/magie X10 comme pour les coups critiques (donc X15, X20, ect) mais maximum, X10, ce qui est déjà pas mal du tout.

Magie de Soin.
Petite précision sur les soins, avec les changements de stats, on se rend compte qu'une magie de soin ne pourra pas guérir la moindre blessure de moustique. C'est pour ça que pour les magies de Soin, tout est multiplié par 3. Avant de crier au scandale, voici un petit exemple. Pour rappel, une magie de base de niveau 1 est égal à MagX1,5, donc imaginons cela.
HP : 150
Magie : 10
Prot : 5
Si on imagine un sort de soin lancé, le sort rendra 10 HP, ce qui donne donc même pas 10% des HP du joueur. Votre santé va vite décliné face à plusieurs adversaires, surtout si vous avez le don d'attirer les coups adverses. Afin, donc de ne pas trop pénaliser les soins, nous avons décidé d'augmenter les soins pour abaisser les situations de stress en plein combat. Donc avec la nouvelle méthodes des soins triplés, vous gagnerez 40 HP avec cet exemple.



Merci à Alizée °3°


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Bahamut
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MessageSujet: Re: Aide utile aux Combats   Dim 19 Mar - 15:59



Combat et Récompenses

Bien que deux mots ont été glissés plus haut, je vais essayer d'être le plus clair possible. Déjà tout combat est encadré par un MJ qui sera en quelque sorte l'arbitre comme la personne qui contrôlera vos combats contre des monstres. Évidemment, pour ce qui est de ses actions, rien ne sera vraiment stratégique comme un vrai joueur en face de vous mais plutôt au hasard. En plus simple, vous faites votre réponse puis vous indiquez en bas de votre réponse vos ou votre action(s). Vous avez le droit de faire des combats entre joueurs évidemment mais cela se fera sous certaines conditions.

Chaque combat apporte de l'expérience si vous le remportez bien sur, des objets éventuellement en guise de butin, des Gils ainsi que des ponts d'apprentissage dont le nom varie selon le monde pour améliorer vos matérias, GF, ect... Si votre personnage est de Gaïa (FFVII) et qu'il bat un monstre de Gaïa, alors il gagnera le maximum d'AP mais si votre personnage vient de Dol (FFVIII), ces AP seront transformés en PDC mais à faible valeur mais cela fera toujours progresser un minimum vos compétences.

Les combats seront gérés selon votre niveau, évidemment, on ne va pas vous lâcher un Béhémoth dans les pattes si vous débutez à peine. Cela dit, il est évident que les choses se corsent un peu de temps à autre, lors d'une quête, une épreuve mais bon, c'est ce qui pimente aussi l'aventure. De même qu'en rp, il est interdit de faire agir ou parler votre partenaire à sa place, évidemment, une fois le bilan posté, vous pouvez dire qu'il a fait ceci ou cela, votre personnage a des yeux pour voir ce que l'autre fait mais pareil, tentez de rester fidèle à ce qui se passe.

Ne dites pas que votre partenaire lance un véritable enfer de flammes s'il envoie un simple sort de faible niveau. Merci d'attendre que le bilan soit posté pour répondre, ça ne sert à rien de poster plusieurs actions à la suite, si vous ou votre partenaire tombe au combat, ce ne sera pas très intelligent d'avoir tout prévu sauf ça.

La durée d'un combat peut varier mais il est possible en une réponse de prévoir jusqu'à trois tours en accord avec votre partenaire de faire passer 2 à 3 tours en une réponse. MAIS ATTENTION ! Car votre gourmandise et votre confiance peuvent être un défaut car si vous n'avez pas prévu l'action de votre adversaire et que vous êtes mal en points rapidement, ce n'est pas de chance. Donc il est possible de rendre cela moins long, plus dynamique mais c'est à vous de devenir aussi stratégique, de lire dans le jeu de votre adversaire et de prier le dieu Dé pour avoir de la chance dans vos actions et celles de vos adversaires. Donc, pour rappel, vous pouvez en une répons et en accord avec votre/vos partenaires faire passer de 1 à 3 tours en une réponse rp.

Equipements et Compétences

Pour ce qui est de votre équipement, il sera adapté à votre niveau, vous n'allez pas avoir tous une collection de matérias en débutant à peine, vos matérias (ou équivalent) sera au plus bas niveau mais au fil des combats, cela progressera. L'équipe autorisera ou non votre choix pour commencer car il ne faut pas non plus commencer avec tout sous la main. Pour ce qui est de votre arme et protection, idem, ce ne sera rien de grandiose mais rien ne vous empêche en cours de route d'acheter, trouver, forger de meilleurs équipements.

Pour commencer, vous aurez donc une arme, une protection ainsi qu'un accessoire, au choix selon votre inspiration ou bien à choisir parmi la liste disponible si vous n'êtes pas très inspirés.  Pour vous battre, vous aurez donc votre arme, vos magies mais aussi des techniques qui peuvent être physiques ou magiques, mais attention, il faut respecter le monde de votre personnage! Un homme de Dol n'ira pas utiliser d'un sort s'il n'a pas de GF et qu'il ne provient pas d'un monstre car seules les sorcières peuvent user de magie sans GF et n'oublions pas qu'elles ne courent pas les rues.

Cela dit, une technique physique peut avoir un effet magique (feu, poison, ect...) si l'arme le permet par exemple. Une technique peut-être monocible ou bien multicible mais cela est à préciser lors de sa création et le coût en mp sera différent. En plus de cela, votre personnage dispose d'une limite déblocable sous certaines conditions, selon le monde d'où il provient. Sur Dol par exemple, la limite peut être utilisé qu'en arrivant à un certain seuil de faiblesse, alors que sur Gaïa et Héra, c'est en accumulant les dégâts quant à Spira, cela dépendra du type de remplissage.

Expérience

Pour gagner de l'expérience et donc des niveaux, cela peut se faire par combat évidemment mais aussi tout simplement en faisant votre rp. Chacune de vos réponses rapporte un peu d'exp, ce n'est pas énorme mais c'est toujours ça. Il n'y a que lors d'un combat que cela est bloqué mais rassurez-vous, vous gagnerez cette expérience une fois le combat terminé afin de ne pas monter de niveau durant le combat.

De même que vous pourrez gagner aussi de l'exp en participant au scénario! EH oui, il n'y a pas que les personnages FF qui vont faire avancer le scénario mais aussi vous! Sur votre route, votre MJ pourra faire un petit évent qui va forcément varier d'un MJ/personnage à l'autre et selon vos choix, vous gagnerez plus ou moins d'exp. Bien sur, tout cela sera basé sur vos personnages. De même que vous pouvez faire avancer le scénario en proposant vos idées de quêtes. Si cela peut aider ou faire avancer le scénario et si vous accomplissez à bien votre quête, vous gagnerez forcément plus d'expérience!

Mais n'ayez pas les yeux plus gros que le ventre, évidemment vous pouvez proposer une quête à long terme mais ne proposez pas une quête gargantuesque alors que vous débutez à peine, commencez doucement mais sûrement!

L'argent joue aussi un rôle important comme partout car l'argent vous servira à payer les auberges, votre nouvel équipement, les objets à emporter, etc... Pour gagner de l'argent, comme l'exp, vous en gagner en général en combat (sauf avec les monstres de Dol par exemple) mais grâce aux quêtes et events.



Merci à Alizée °3°


Dernière édition par Bahamut le Jeu 16 Nov - 19:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Aide utile aux Combats   Dim 19 Mar - 15:59


Comment gagner des niveaux ? Il existe plusieurs façons de le faire. La plus logique est de mener des combats, vous gagnez de l'expérience et cela variera selon diverses choses. Le nombre d’adversaires, l'adversaire en question, à combien avez-vous vaincu ce monstre ? Car tout seul vous empocher le maximum d'expérience alors que si vous avez vaincu le monstre à deux, vous en gagnerez la moitié et ainsi de suite. Bien entendu, en débutant, vous n'allez pas gagner des milliers de points en un seul combat, vous grimpez doucement mais sûrement les marches.

La seconde façon de gagner de l'expérience, c'est de RP, tout simplement. Oui, le fait de simplement RP vous donne 50 points d’expérience par réponse. C'est peu mais c'est toujours ca en plus sur votre fiche technique. Évidemment, en plein combat, même si vous avez assez RP pour gagner un niveau, vous aurez ce niveau une fois le combat terminé en plus de l'expérience gagnée en combat.

A chaque fois que vous terminerez un combat, que vous payerez une auberge pour vous restaurer, ou que vous changerez de sujet, votre MJ interviendra pour vous signaler votre gain d'exp accumulé par vos réponses depuis son dernier passage, et modifiera vos fiches en conséquence.

Pour ce qui est des niveaux, comment cela fonctionne-t-il ? C'est simple, comme dans tout RPG, plus vous montez en niveau et plus vous devrez amasser de points pour atteindre le suivant. Étant donné que vous commencez au niveau 1, le premier palier sera de 500 points à amasser. Puis une fois ces 500 points obtenus ainsi que le niveau 2 atteint, votre barre d'expérience retombe à zéro et vous devrez cette fois obtenir 750 points pour atteindre le niveau 3 et ainsi de suite. Chaque niveau, le palier augmente de 250 points supplémentaires.

Voilà, donc que ce soit en combat ou simplement le fait de RP, vous gagnez des niveaux sur tous les terrains mais n'oubliez pas une chose. On RP par plaisir, cela ne sert à rien de pondre des réponses à tout va pour gagner des points ou des niveaux, le RP est avant tout fait pour le plaisir et non pour les gros chiffres sur une fiche ! Smile

Même si les combats sont une chose importante sur le forum, pour mieux augmenter vos stats, faire du rp est plus avantageux car les bonus sont plus gros. En plus de faire grimper votre niveau en faisant votre rp, vos statistiques grimperons aussi en franchissant certains paliers et voici donc les paliers jusqu'à 300 messages.

10 Message rp: HP = +50
20 MRP: MP = +10
30 MRP: Force = +10
40 MRP: Magie = +10
50 MRP: Défense = +10
60 MRP: Protection = +10
70 MRP: Vitesse = +10
80 MRP: Précision = +10
90 MRP: Esquive = +10
100 MRP: : HP +100
125 MRP: : MP+20
150 MRP: : Force +20
175 MRP: : Magie +20
200 MRP: : Défense +20
225 MRP: ; Protection +20
250 MRP: : Vitesse +20
275 MRP: : Précision +20
300 MRP: : Esquive +20



Merci à Alizée °3°


Dernière édition par Bahamut le Ven 17 Nov - 15:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Aide utile aux Combats   Dim 19 Mar - 15:59



Dans tous les FF, en combat, vous subirez tôt ou tard des altérations d'état. Parfois positives ou négatives. Voici une liste précise des altérations d'état existantes dans tous les FF, vous saurez ici dans quels mondes elles apparaissent également, ce qui pourra vous aider aussi pour les techniques personnelles.

Altérations Négatives

Sommeil : Ou Morphée. Votre personnage est endormi, il ne peut pas agir. Soignée par un coup physique encaissé ou un Remède. Dure trois tours.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra,Spira et Ivalice.

Silence : Ou Mutisme, ou encore Aphasie. Votre personnage a perdu l’usage de sa voix et ne peut par conséquent plus utiliser de techniques magiques jusqu’à sa guérison. Altération active même après le combat. Soignée par un Ecran Sonore ou Bocca.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Poison : Votre personnage peu à peu de sa vitalité au fur-et-à-mesure des tours, à savoir, 2% de ses HP max par tour (6% pour Ivalice). Altération active même après le combat. Soignée par un Antidote.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Toxique : Votre personnage ne peut plus agir et perd peu à peu autant sa vitalité que sa spiritualité à hauteur de 2%HP&MP max par tour. Altération active même après le combat. Soignée par un Antidote.
Disponible sur Héra.

Provoquer : Le personnage provoque un adversaire, ce dernier ne s’attaque alors qu’à ce personnage pendant 3 tours. Aucune guérison possible.
Disponible sur Spira.

Folie : Ou Confusion. Votre personnage devient confus et ne distingue plus ses alliés et de ses ennemis. Vous avez à peine 10% de chance de réussir l’action que vous désiriez faire à la base. Soignée par un Remède ou un coup physique encaissé.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra, Spira Ivalice.

Fureur : La limite du personnage monte deux fois plus vite que la normale, mais sa précision diminue de 30%. Cette altération est provoquée par l’objet Hyper lorsque le personnage est dans son état « normal ». Soignée par Calmant.
Disponible sur Gaia.

Tristesse : La limite du personnage augmente deux fois moins vite que la normale, mais les dégâts qu’il subit sont diminués de 30% (sauf objets et soins). Cette altération est provoquée par l’objet Calmant lorsque le personnage est dans son état « normal ». Soignée par Hyper.
Disponible sur Gaia.

Mini : Votre personnage prend une taille minuscule. Ses dégâts physiques infligent obligatoirement – 1hp. Altération active même après le combat. Soignée par Corne d’Abondance, ou réutilisez Mini sur le personnage.
Disponible sur Gaia et Héra.

Grenouille : Votre personnage est transformé en crapaud. Il ne peut utiliser que la commande Attaque, Crapaud ou des objets. Ses dégâts (sauf objets) sont divisés par quatre. Altération active même après le combat. Soignée par Baiser de Vierge ou réutilisez Crapaud sur le personnage.
Disponible sur Gaia.

Somni : Ou Lenteur. La vitesse du personnage est divisée par deux. Utilisez Booster sur le personnage afin d’annuler les effets de Somni, sinon, attendez trois tours que l’altération se dissipe.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Stop : Votre personnage est figé dans le temps. Il ne peut plus agir jusqu’à la dissipation de l’altération d’état. Dure deux tours.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol,   Héra et Ivalice.

Paralysie : Les nerfs de vos personnages sont bloqués, il se retrouve donc paralysé et dans l’incapacité de bouger. Par conséquent, il ne peut plus utiliser de techniques physiques mais peut toujours utiliser la magie. Dure trois tours. Soignée par un Remède.
Disponible sur Gaia et Ivalice.

Lente-Apathie : Ou Pétra. Le personnage est victime d’un compte à rebours … A la fin de celui-ci, il se pétrifie et ne peut ainsi plus agir. Dure trois tours avant pétrification. Soignée par Doux, Défijeur ou Remède.
Disponible sur Gaia, Héra et Ivalice.

Fossile : Ou Pétrifier. Votre personnage est transformé en pierre, ne devenant qu’une statue incapable de faire quoique ce soit. Toutes les altérations d’état (positives ou négatives) dont votre personnage était victime sont dissipées. Soignée par Doux, Défijeur ou Remède.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Dfs0 : La défense et la protection de la cible sont réduites à zéro jusqu’à la fin du combat. Aucune guérison possible.
Disponible sur Dol.

Cécité : Ou Obscurité, ou encore Darkness. Votre personnage devient aveugle et ne peut faire confiance qu’à ses autres sens pour trouver sa cible. Il n’a que 10% de chance de toucher une cible avec une attaque physique. Les techniques magiques ne sont pas affectées. Altération active même après le combat. Soignée par Collyre et Lasik.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra, Spira Ivalice.

Furie : Le système nerveux du personnage est touché. Il entre dans une rage incontrôlable et ne peut qu’utiliser la fonction Attaquer. Sa force est toutefois doublée. Soignée par Remède ou Chocolégume (Héra). Pour Ivalice, double la Vit et la For.
Disponible sur Balance, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Intimider : Bloque les actions de la cible pour un tour. Aucune guérison possible. Attire aussi les coups de partenaire en Folie (Ivalice)
Disponible sur Spira et Ivalice.

Embrouilles : Cette altération a surtout un impact sur vos alliés. Si vous êtes victime d’Embrouilles et vous faites attaquer, tous vos alliés subissent la moitié des dégâts que vous encaissez. Dure tout le combat. Soignée par Désembrouil.
Disponible sur Héra.

Chaleur : Votre personnage brûle, littéralement, de l’intérieur. Il a 75% de chance de se retrouver KO à sa prochaine action – s’il agit. Dure 3 tours. Soignée par un sort de glace.
Disponible sur Héra.

Gel : Votre personnage se retrouve prisonnier de la glace, il ne peut plus agir et est mis KO à la prochaine attaque qu’il subit. Dure 3 tours. Soignée par un sort de feu.
Disponible sur Balance et Héra.

Zombie : Votre personnage se retrouve zombifié. Toutes les techniques sacrées et curatives lui infligent des dégâts. Soignée par Eau Bénite ou Cachet.
Disponible sur Dol, Héra et Spira.

Fléau : Votre personnage ne peut plus utiliser sa limite et cette dernière n’augmente plus jusqu’à guérison de l’altération d’état. Altération active même après le combat. Soignée par Eau Bénite.
Disponible sur Dol et Spira.

Virus : Ou EXP0. Votre personnage ne reçoit plus d’exp ni de points d’apprentissage (AP/PDC/CP) à la fin du combat. Altération active même après le combat. Soignée par Vaccin ou Eau Bénite (Spira).
Disponible sur Héra et Spira.

Châtiment : Ou Peine de Mort. Votre personnage est victime d’un compte à rebours, il se retrouvera KO à la fin de celui-ci. Aucun soin n’est disponible pour cette altération d’état, espérez juste finir la bataille avant la fin du compte à rebours … Dure cinq tours.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra et Spira.

Mort/glas : Votre personnage est inconscient, KO. Vous ne pouvez pas agir à moins qu’un de vos alliés vous réanime. Dans le cas des personnages FFVII, la jauge de la limite retombe à 0. Soignée par une Queue de Phénix.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Virus : Cette altération double le nombre de dégât reçut tant que vous êtes atteint. Si aucun coup ne vous est perçu, rien de grave pour vous mais attention à la moindre petite attaque. Soigné par Antivirus, Science Remède 3 ou par un Vaccin
Disponible sur Ivalice.

Paradoxe : Inverse les effets de soin et dégât (potion = néfaste, dégât = soin) sauf pour Technique Tourment, Casse-cou et Altération Regain, Nécrose et Poison. Passe tout seul au bout de 5 tours
Disponible sur Ivalice.

Huile : Votre personnage est poisseux et couvert d'huile, la moindre petite flamme peut lui être fatal car cela triple son effet. Cela dur le temps de lancer un sort de flamme seulement! Cela se soigne avec une éponge ou bien un remède (Science Remède 2) et au pire, prendre un bon bain!
Disponible sur Ivalice.

Nécrose : Votre personnage perd 10% de ses HP par réponse jusqu'à ce qu'il ait atteint les 1 HP. Se soigne avec Guérison ou un remède.
Disponible sur Balance et Ivalice.

Mort-vivant : Votre personnage devient incontrôlable et ses points de vie ne peuvent descendre en dessous de 1. Il attaque aléatoirement alliés comme ennemis, et a 1/16 chances d'infliger Cécité ou Poison à chaque coup. Soigné par Eau bénite.
Disponible sur Balance.

Kappa : Votre personnage ne peut plus effectuer que les commandes Attaque, Magie, Sorcellerie et Objets. Vous ne pouvez plus lancer de magies à l'exception de Kappa, toutes les armes n'ajoute qu'un point de dégât à votre commande Attaque (à l'exception de la Lance de Kappa), toutes les armures ne vous donnent qu'un point de Défense et de Protection (à l'exception de la Carapace, de la Soucoupe et de l'Armure de Kappa). Soignée par une Cerise verte, un Remède, ou en lançant Kappa sur le personnage affecté par Kappa.
Disponible sur Balance.

Altérations Positives

Booster : Ou Hâte, ou Célérité (sur Ivalice). La vitesse de votre personnage se voit doublée. Selon vos adversaires en face, vous obtiendrez peut-être une action supplémentaire. Dure cinq tours.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Recup : Ou Regen/Regain. Le personnage récupère 2% de ses HP max pendant 5 tours.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra, Spira  et Ivalice.

Carapace : Ou Barrière. Les dégâts physiques que le personnage encaisse sont divisés par deux (-25% sur Ivalice). Dure 5 tours.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

Blindage : Ou BarrM. Les dégâts magiques que le personnage encaisse sont divisés par deux (et /2 les taux de réussite d'altération d'état pour Ivalice). Dure 5 tours.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra Spira et Ivalice.

Boomerang : Ou Reflet. La majorité des magies sont renvoyées (attaques ou soins) à l’envoyeur en infligeant 10% de dégâts en plus. Dure 5 tours.
Disponible sur Balance, Gaia, Dol, Héra, Spira et Ivalice.

AntiFeu/Glace/Eau/Tonnerre : Le personnage est entouré d’une sphère de couleur (rouge pour le feu, bleu pour l’eau, blanc pour la glace, jaune pour la foudre). Cette dernière absorbe la prochaine attaque de son élément, le personnage ne recevra pas de dégâts.
Disponible sur Spira.

Invincible : Ou Bouclier. Le personnage devient totalement invincible, il ne reçoit plus de dégâts, physiques comme magiques, attaques ou soins, et ne peut plus recevoir d’altérations d’état. Dure 3 tours.
Disponible sur Gaia et Dol.

Aura : La limite du personnage est activée, même si elle n’est pas remplie à 100% (ou est inactive dans le cas de FF8). Dure 3 tours.
Disponible sur Dol.

Lévitation : Ou Décubitus. Le personnage lévite au-dessus du sol. Il est ainsi immunisé face aux attaques de type Terre. Dure 5 tours.
Disponible sur Balance, Dol, Héra et Ivalice.

Double : Le personnage peut lancer deux fois le même sort à la suite (possibilité de changer de cible entre chaque sort). Dure jusqu’à la fin du combat ou le KO du personnage.
Disponible sur Dol.

Triple : Le personnage peut lancer trois fois le même sort à la suite (possibilité de changer de cible entre chaque sort). Dure jusqu’à la fin du combat ou le KO du personnage.
Disponible sur Dol.

Auréole : Votre personnage dispose d’une auréole au-dessus de sa tête : s’il tombe KO, il se relève instantanément avec 25% de ses HP.
Disponible sur Balance et Spira.

Invisibilité : Votre personnage devient invisible, et ne peut plus être touché par des attaques physiques. Dure trois tours, se dissipe instantanément si le personnage est touché par une attaque magique.
Ivalice: Rend le personnage indétectable pour les monstres de type Humanoïde, Arme, Dragon, Volatile, Insecte, Géant ou Artificiel tant qu'il n’effectue aucune action sur un adversaire.
Altérations: Coma, Pierre
Disponible sur Balance, Héra et Ivalice.

Bravoure : La force du personnage augmente de 30% pendant 5 tours
Disponible sur Balance et Ivalice

Foi : Augmente la puissance des attaques magiques du personnage de 30%, l'efficacité de ses sorts de soin de 50% et les chances d'infliger une altération d'état de 50%.
Disponible sur Ivalice.

Vitalité : Double la quantité maximale de PV du personnage. Peut dépasser les 9999.
Disponible sur Ivalice

Acuité : Permet de voir les pièges posés et d'obtenir des informations précises (HP, Niveau, ect) sur l'ennemi ciblé.  
Disponible sur Ivalice.

Reflet : Votre personnage esquive toute attaque physique lancée contre lui, mais chaque attaque ainsi esquivée a 25% de retirer Reflet. Dure 5 tours.
Disponible sur Balance.

Célérité : Votre personnage obtient une action supplémentaire au tour suivant, qui sera exécutée en même temps que votre première action.
Disponible sur Balance.
Météo Ivalice


Puisque la météo aura un effet sur vos différentes attaques, voici la liste de ces dernières qui pourra jouer en votre faveur ou votre défaveur.

Ensoleillé/Nuageux (vent fort) : Feu/Air 120%, Eau 50% ||| Précision : Arc 80%, Arbalètes 50%
Pluvieux : Feu 50%, Foudre 120%
Pluvieux (vent fort)/Orageux : Feu 60%, Foudre 120%, Eau 60%, Air 120% ||| Précision Arc 80%, Arbalètes 50%
Neigeux/tempête de neige : Feu/Glace 120%, Eau 50%, Air 120% ||| Précision : Arc 80%, Arbalètes 50%
Brume/Brouillard dense : Eau 120%
Tempête de sable : Feu/Terre/Air 120%, Glace 50% ||| Précision : Arc 80%, Arbalètes 50%
Rivage: Foudre/air 120%, Terre 50%
Glace : Glace 120%
Sable : Terre 120%



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MessageSujet: Re: Aide utile aux Combats   Dim 19 Mar - 16:00




Q : Est-il possible de débuter l'aventure avec l'équipement final d'un jeu ?

R : Comme indiqué dans le contexte, le personnage original ou inventé devra commencer son aventure avec un équipement basique à choisir selon le guide FF qui lui correspond (tout le monde commence au niveau 1). Nous vous laissons un large choix pour commencer l'aventure, à vous de voir si vous commencer avec un équipement basique ou si vous opter pour ce qu'il y a de mieux parmi les choix que nous vous proposons.



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