Bahamut Dragon Admin
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| Sujet: Guide FF10 - Habitants de Spira Sam 18 Mar - 20:53 | |
| Ce tutorial s'adresse exclusivement pour les joueurs RP ayant un personnage original ou inventé provenant du monde de Spira. Il y sera expliqué le fonctionnement de la Fiche Technique de ce type de personnage ainsi que des choix que vous devrez faire pour remplir correctement votre FT.SphérierChaque monde à son propre système d'évolution et sur Spira, c'est le Sphérier, sous ce drôle de nom se cache une évolution plutôt simple et totalement personnalisable, sauf pour les personnages jouables de FFX où il sera calqué sur le jeu. Le but est simple, à chaque niveau, vous pourrez user d'une sphère précise pour faire évoluer votre personnage. Sphère Agilité (Vitesse, Précision ou Esquive), Sphère Compétence (pour apprendre une technique/magie), Sphère Mentale (MP, Magie ou Protection), Sphère Physique (HP, Force ou Défense). L'évolution des stats pourra varier de un ou deux points parfois, seul les HP et MP seront toujours de la même valeur hors sphères spéciaux. Tout cela sera donc de base disponible en petite quantité dans votre FT lors de sa création mais il vous sera possible d'obtenir d'autres sphères plus rares qui vous permette d'obtenir d'autres bonus durant votre aventure, ces sphères pourront être activées entre deux niveaux sans sacrifié une de vos autres compétences, ces sphères spéciales sont Défense, Protection, Esquive, Force, Précisons, Vitesse donnera +4 au lieu de +2 ou +3. Il existe aussi les Sphère HP et MP qui donneront respectivement +400 et +40. Voici la liste des compétences disponible lors de la création de FT, dans les premiers paliers du sphérier (généralement entre niv1 et 10). - Spoiler:
Magie Blanche AntiEau : Annule les magie d'eau (2 MP) AntiFeu : Annule les magie de feu (2 MP) AntiGlace : Annule les magie de glace (2 MP) AntiTonnerre : Annule les magie de foudre (2 MP) Blindage : Réduit de moitié les dégâts magiques et les soins sur la cible (10 MP) Boomerang : La plupart des sorts magiques sur la cible sont renvoyés à l'adversaire (14 MP) Booster : Augmente la vitesse d'action d'un allié (8 MP) Carapace : Réduit de moitié les dégâts physiques encaissés par la cible (12 MP) Esuna : Retire la plupart des altérations d'état d'un allié (5 MP) Scan : Révèle des informations sur un adversaire (1 MP) Soin : Soigne une faible quantité de HP d'un allié, MagX1,5 (4 MP) Somni : Diminue la rapidité de la cible, 33% (5 Tours) (12 MP) Vie : Retire l'altération KO d'un allié et rétablit 50% de ses HP (18 MP)
Magie Noire Brasier : Inflige de faibles dégâts magiques de Feu, MagX1,5 (4 MP) Foudre : Inflige de faibles dégâts magiques de Tonnerre, MagX1,5 (4 MP) Glacier : Inflige de faibles dégâts magiques de Glace, MagX1,5 (4 MP) H2O : Inflige de faibles dégâts magiques d'Eau, MagX1,5 (4 MP) Cécité : Inflige Obscurité avec une faible probabilité, 33% (5 tours) (5 MP) Morphée : Inflige Sommeil avec une faible probabilité, 33% (5 tours) (5 MP) Silence : Inflige Mutisme avec une faible probabilité, 33% (5 tours) (5 MP) Cyanure : Inflige poison à un ennemi (10 MP) Aspire : Absorbe les MP d'un ennemi MagX1/2 Saignée : Absorbe les HP d'un ennemi (MagX1/2) (12 MP) Zombie : Inflige zombie à un ennemi, 33% (10 MP)
Techniques Décamper : Fuite automatique lorsque le combat le permet Encourager :La Force et la Défense des alliés augmente d'un point (max 5) Prière : Restaure une petite partie des HP du groupe Utiliser : Permet d'utiliser des objets spéciaux en combat Voler : Le combattant tente de voler un objet à un adversaire Viser : Augmente la précision des alliés, 2 Concentrer : Augmente la magie et la protection des alliés, X2 Vigilance : Augmente l'esquive des alliés, X2 Bonne étoile : Augmente la chance des alliés, double taux de réussite Mauvais œil : Abaisse la chance des ennemis, abaisse taux de réussite Ryuken : Absorber les HP et les MP d'un ennemi, Att et Mag X1/2 Couvrir : Protéger un allié en encaissant les dégâts à sa place Sentinelle : Couvrir un allié en utilisant défense Dilapider : Infliger des dégâts en lançant des Gils, 10 Gils = -1HP Intimider :"Pétrifier" de peur un ennemi (12 MP) Provoquer : Attirer les attaques d'un ennemi (4 MP) Transfert : Transférer sa jauge d'Overdrive à un allié (8 MP) Delai : Retarde le tour d'action d'un ennemi, -3 actions dans le tour, AttX1 (8 MP) Mutafor : Fait perdre des sphères physiques en fin de combat AttX1 (1 MP) Mutamag : Fait perdre des sphères mentales en fin de combat AttX1 (1 MP) Mutativ : Fait perdre des sphères agilité en fin de combat AttX1 (1 MP) Mutacomp : Fait perdre des sphères comp en fin de combat AttX1 (1 MP) Emousse : Abaisse la force d'un ennemi AttX1 (8 MP) Annumagik : Abaisse la magie d'un ennemi AttX1 (8 MP) Trépan : Abaisse la constitution et neutralise la cuirasse d'un ennemi AttX1 (12 MP) Déprime : Abaisse l'esprit d'un ennemi AttX1 (12 MP) Piller : Attaquer et voler en même temps AttX1 (10 MP) ChimèresDisponible pour ceux de la classe Invocateur et donc, un personnage Invokeur dans son background, il pourra invoquer les chimères Valefore, Shiva, Ifrit ou Ixion dés le niveau 1. Ensuite dans son aventure, évidemment il pourra invoquer les autres chimères. La chimère sera disponible de suite lors de son invocation mais le joueur sera en retrait pendant que la chimère sera contrôlée par ce dernier (comme dans le jeu FFX) aux côtés des autres joueurs qui cette fois, contrairement au jeu, seront sur le même terrain que la chimère. Pour ce qui est des compétences, de la FT de la chimère, cette dernière est prédéfinie côté admin (que ce soit Valefore, Ixion, ect...) et sera fusionné à celle de l'invokeur. La chimère dispose de compétences qui lui sont propres (magie ou technique) et sera donc possible d'user en combat. Disposant de sa propre barre de vie et de mp et s'il n'y a plus de mp, plus de magie à envoyer et plus de HP bas plus de chimère... Cela dit, cette dernière dispose aussi d'une overdrive qu'il pourra envoyer sur ses adversaires pour tenter de lui faire mordre la poussière. Il est possible d'inventer des chimères pour votre personnage, Spira ayant subit de multiples attaques de Sin, certaines villes/temples sont enfoui sous la mer ou réduit en miette, certaines chimères peuvent donc revenir mais cela devra être expliqué dans votre histoire, elle n'est pas tombé du ciel par magie. OverdriveParlant de limite, chaque joueur disposera de la fameuse limite des FF, ici appelé Overdrive. Une fois la jauge à 100%, vous pourrez la lancer quand bon vous semble mais elle ne sera pas prioritaire, elle sera lancée lors de votre action. Cette dernière est disponible en plusieurs formes, celle de base en une attaque sur une ou plusieurs cibles avec ou sans effet d'altération (en prenant exemple sur les limites de Tidus, Auron), cela pourrait aussi être un effet bénéfique sur soi ou son équipe (Rikku), tout dépendra de la nature du joueur. Rien ne vous empêche de vous inspirer d'une overdrive du jeu évidemment, que ce soit de la magie bleu comme Kimahri (pour cet exemple, il faudrait que le personnage soit un Ronso pour un minimum de cohérence) ou bien ajouter une attaque + un élément (comme Wakka) ou même lancé plusieurs magies d'un coup et plus puissant (comme Lulu) ou pour finir, donner sa jauge d'overdrive à fond à sa chimère (comme Yuna). Au cours de l'aventure, selon le type d'overdrive, vous pourrez en obtenir de nouvelles, un peu comme pour FFVII en lançant votre overdrive le plus souvent possible, vous en aurez de nouvelles. L'overdrive peut être de différents types, vous pouvez en avoir plusieurs qui se débloqueront au fur et à mesure de votre aventure. Mais la grande particularité des overdrives est, que leur façon de se remplir sont différentes des autres. Il n'y a pas qu'avec les coups reçus qu'elle peut se remplir. - Liste des Overdrives:
• Affliction : La jauge augmente lorsqu’un allié est mis KO. • Altruisme : La jauge augmente lorsque le personnage rend des HP à un ou plusieurs alliés, que ce soit par une magie ou un objet. Note : l’Overdrive n’augmente pas si le personnage se soigne lui-même. • Colère : La jauge augmente si un allié subit des dégâts. • Combativité : La jauge augmenté lorsque le personnage attaque une cible (ou plusieurs).Note : La jauge ne monte pas si les dégâts sont dus à l’utilisation d’un objet ou de l’Overdrive. • Courage : La jauge augmente à chaque début de tour, sauf si le personnage est KO. • Embarras : La jauge augmente lorsque le personnage reçoit une altération d’état négative de la part d’un adversaire. • Esthétisme : La jauge augmente lorsque le personnage esquive une attaque. • Fermeté : La jauge augmente lorsque le personnage a lancé une technique visant à réduire ou annuler les dégâts ennemis (Carapace, Blindage, Anti-Feu, etc.). • Fierté : La jauge augmente lorsque le personnage combat seul (si son/ses alliés sont KO, pétrifiés, etc.). • Gloire : La jauge augmente lorsque le personnage met KO un adversaire. • Héroïsme : La jauge augmente lorsque le personnage OU un de ses alliés tue un adversaire ayant plus de 10000hp. • Honte : La jauge augmente à chaque fois que le groupe fuit le combat. • Ruse : La jauge augmente lorsque le personnage inflige une altération d’état négative à un ennemi. • Stoïcisme : La jauge augmente à chaque tour passé en étant victime d’une altération d’état négative. • Stress : La jauge augmente à chaque fois que le personnage attaque alors que ses HP sont en-dessous de 50%. (Plus fort que Combativité par conséquent) • Vengeance : La jauge augmente chaque fois que le personnage subit des dégâts. • Victoire : La jauge augmente à chaque fin de combat.
ÉquipementConcernant l'équipement, comme souvent, vous aurez une arme, une protection et un accessoire afin de vous renforcer. Nous vous proposons une liste suivant les armes et armures des personnages dans le jeu. Pour les accessoires, FF10 n'en possède pas, alors nous avons repris ceux de FF10-2 pour votre plus grand plaisir. Vous remarquerez sans doute que le nom des accessoires est le même que le nom des armures, c'est tout à fait normal. - Armes de Départ Acceptées:
Tidus Sphérolame P: Attaque Réminifor Sphérolame M: Attaque Réminimag Sphérolame A: Attaque Réminvit Sphérolame C: Attaque Réminicomp Epée Enchantée: Attaque magique +3 % Glaive: Attaque physique +3 % Espadon: Percer Epée Longue: Neutre
Yuna Sphérosceptre P: Attaque Réminifor Sphérosceptre M: Attaque Réminimag Sphérosceptre A: Attaque Réminvit Sphérosceptre C: Attaque Réminicomp Bâton Enchanté: Attaque magique +3 % Bâton de Chêne: Attaque physique +3 % Bâton à Pointe: Percer
Wakka Sphéroballe P: Attaque Réminifor Sphéroballe M: Attaque Réminimag Sphéroballe A: Attaque Réminvit Sphéroballe C: Attaque Réminicomp Balle Enchantée: Attaque magique +3 % Balle de Cuir: Attaque physique +3 % Avant Centre: Percer
Lulu Sphéromog P: Attaque Réminifor Sphéromog M: Attaque Réminimag Sphéromog A: Attaque Réminvit Sphéromog C: Attaque Réminicomp Mog Intello: Attaque magique +3 % Mog Culturiste: Attaque physique +3 % Mog Foreur: Percer
Kimahri Sphérolance P: Attaque Réminifor Sphérolance M: Attaque Réminimag Sphérolance A: Attaque Réminvit Sphérolance C: Attaque Réminicomp Lance Enchantée: Attaque magique +3 % Pertuisane: Attaque physique +3 % Harpon: Percer
Auron Shuryokuken: Attaque Réminifor Shumaken: Attaque Réminimag Shusokuken: Attaque Réminvit Shunoken: Attaque Réminicomp Juhoto: Attaque magique +3 % Nodachi: Attaque physique +3 % Tachi: Percer
Rikku Sphérogriffe P: Attaque Réminifor Sphérogriffe M: Attaque Réminimag Sphérogriffe A: Attaque Réminvit Sphérogriffe C: Attaque Réminicomp Griffe Echantée: Attaque magique +3 % Griffe de Chat: Attaque physique +3 % Griffe Aiguisée: Percer
- Armures de Départ Acceptées:
Tidus Bouclier Bleu : SOS Anti Eau Bouclier Rouge : SOS Anti Feu Bouclier Jaune : SOS Anti Tonnerre Bouclier Blanc : SOS Anti Glace Bouclier d'Acier : Def Physique +3% Bouclier Nacré : Def Magique +3% Bouclier Enchanté : MP +5% Bouclier de Pèlerin : HP +5%
Yuna Bague Bleue: SOS Anti Eau Bague Rouge: SOS Anti Feu Bague Jaune: SOS Anti Tonnerre Bague Blanche: SOS Anti Glace Bague d'Acier: Def Physique +3% Bague Nacrée: Def Magique +3% Bague Enchantée: MP +5% Bague de Pèlerin: HP +5%
Wakka Coudière Bleue: SOS Anti Eau Coudière Rouge: SOS Anti Feu Coudière Jaune: SOS Anti Tonnerre Coudière Blanche: SOS Anti Glace Coudière d'Acier: Def Physique +3% Coudière Nacrée: Def Magique +3% Coudière Enchantée: MP +5% Coudière de Pèlerin: HP +5%
Lulu Anneau Bleu: SOS Anti Eau Anneau Rouge: SOS Anti Feu Anneau Jaune: SOS Anti Tonnerre Anneau Blanc: SOS Anti Glace Anneau d'Acier: Def Physique +3% Anneau Nacré: Def Magique +3% Anneau Enchanté: MP +5% Anneau de Pèlerin: HP +5%
Kimahri Brassard Bleu: SOS Anti Eau Brassard Rouge: SOS Anti Feu Brassard Jaune: SOS Anti Tonnerre Brassard Blanc: SOS Anti Glace Brassard d'Acier: Def Physique +3% Brassard Nacré: Def Magique +3% Brassard Enchanté: MP +5% Brassard de Pèlerin: HP +5%
Auron Poignet Bleu: SOS Anti Eau Poignet Rouge: SOS Anti Feu Poignet Jaune: SOS Anti Tonnerre Poignet Blanc: SOS Anti Glace Poignet d'Acier: Def Physique +3% Poignet Nacré: Def Magique +3% Poignet Enchanté: MP +5% Poignet de Pèlerin: HP +5%
Rikku Targe Bleue: SOS Anti Eau Targe Rouge: SOS Anti Feu Targe Jaune: SOS Anti Tonnerre Targe Blanche: SOS Anti Glace Targe d'Acier: Def Physique +3% Targe Nacrée: Def Magique +3% Targe Enchantée: MP +5% Targe de Pèlerin: HP +5%
- Accessoires de Départ Acceptés:
Poignet de fer (PA:1000) (PV:250) => Force + 10 Gantelet Mithril (PA:1000) (PV:250) => Defense + 20 Amulette (PA:1000) (PV:250) => Magie + 10 Voile Protecteur (PA:1000) (PV:250) => Protection + 20 Chaînette d'or (PA:5000) (PV:1250) [Comp. auto.: Déf Fossile]=> Defense /Protection + 4 Bandeau Torsadé (PA:3000) (PV:750) [Comp. auto.: Déf Sommeil]=> Defense /Protection + 4 Cape Blanche (PA:3000) (PV:750) [Comp. auto.: Déf Mutisme]=> Defense /Protection + 4 Binocle d'Argent (PA:3000) (PV:750) [Comp. auto.: Déf Obscurité]=> Defense /Protection + 4 Pendentif Etoilé (PA:4000) (PV:1000) [Comp. auto. Déf Poison]=> Defense /Protection + 4 Collier Noir (PA:4000) (PV:1000) [Comp. auto.: Déf Folie]=> Defense /Protection + 4 Pot Pourri (PA:4000) (PV:1000) [Comp. auto.: Déf Furie]=> Defense /Protection + 4 Talisman (PA:4000) (PV:1000) [Comp. auto.: Fléau]=> Defense /Protection + 4 Ceinture D'or (PA:4000) (PV:1000) => Esquive + 10 Collier de Perles => Protège d'Exp.0 Bille de verre => Protège de Somni Perle Nacrée => Protège de Stop Bague zéphyr => Lance Récup en cas de danger Bague ailée => Lance Booster en cas de danger Bracelet lunaire => Utilise Blindage en permanence Bracelet solaire => Utilise Carapace en permanence Bracelet stellaire => Utilise Boomerang en permanence Bracelet zéphyr => Utilise Récup en permanence Bottes ailées => Permet d'agir dès le début du combat [Magie: Booster] Clochette => Permet de regagner des HP en marchant [2 HP par rp, hors combat] Bracelet de mage => Permet de regagner des MP en marchant [2 MP par rp, hors combat] Bracelet de paix => Permet d'éviter presque tous les combats Bague du chaos => Augmente les chances de rencontrer des ennemis Broche d'or => Réduit de moitié les coûts en MP pendant les combats Bracelet ailé = Utilise Booster en permanence. Magie : [Booster X]
Merci à Alizée °3° |
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