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 Guide FF12 - Habitants d'Ivalice

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Bahamut
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Bahamut


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Guide FF12 - Habitants d'Ivalice Empty
MessageSujet: Guide FF12 - Habitants d'Ivalice   Guide FF12 - Habitants d'Ivalice EmptySam 18 Mar - 20:54

Guide FF12 - Habitants d'Ivalice Icone_10


Ce tutorial s'adresse exclusivement pour les joueurs RP ayant un personnage original ou inventé provenant du monde d'Ivalice. Il y sera expliqué le fonctionnement de la Fiche Technique de ce type de personnage ainsi que des choix que vous devrez faire pour remplir correctement votre FT.


Les Permis

Sur ce monde, ici aussi, tout le monde peut user de la magie à la différence qu'il vous faudra un permis pour cela, tout comme pour porter une arme ou une protection, tout se fait via les Permis. Arme, magie, protection et même Impulsion, tout s'achète en permis via les Point Permis (PP) que vous gagnez en terrassant des monstres et pour l'objet ou la magie en question, cela se fait en boutique. Après, vous êtes libre d'en user autant que vous voulez.

Dès la création de votre Fiche Technique, vous posséder 100 PP, ces Points de Permis vous permettrons d'acheter des permis pour utiliser l'équipement, les magies, les capacités et les bonus que vous choisirez parmis les listes que vous retrouvez à la suite de ce tuto dans les parties concernés.


Les Magies

Concrêtement, vous pouvez avoir le permis sans avoir la voiture, hé bien dans FF12 c'es tpareil, vous pouvez débloquer le permis pour utiliser la magie Soin, mais tant que vous n'avez pas acheté le sortilège en boutique, vous ne pourrez pas l'utiliser. Vous pouvez très bien avoir acheté la magie sans avoir obtenu encore le permis, mais sans permis il ne vous sera pas possible d'utiliser la magie.

Comme vous avez 100 PP, vous pouvez en consommes quelques un pour acheter des permis pour utiliser la magie. Cependant, vous êtes restreint à obtenir deux magies dans votre inventaire que vous pourrez utiliser dès votre niveau 1. Si vous acheter plus de 2 permis de magie, il faudra faire un choix et déterminer lesquels vous pourrez lancer.

Magies de Départ acceptées:

Petit plus concernant la magie, à chaque post rp de fait, votre personnage gagnera 1% de ses MP sauf en cas de paralysie ou stop (étant donné que cela se regagne en marchant)


Les Eons

Pour les chimères, il s'agit ici d'Eon vu par les gens comme des dieux, 12 sont connus comme étant dans l'histoire d'Ivalice comme de mauvais dieux d'où leur présence sur Ivalice, bannit du monde divin, ils errent sur le monde. Une seule personne à la fois peut invoquer l'éon en question car une fois vaincu, ce dernier offre la possibilité d'être aux côtés de celui l'ayant vaincu. Par exemple, Bélias étant possédé par Ashelia, personne ne pourra invoquer cet éon à part elle. Là aussi il faut un Permis Spécial mais vous obtiendrez le nombre de point suffisant pour l'invoquer une fois vaincu, vous ne pourrez vous en vouloir qu'à vous-même si vous gaspillez vos PP autrement.


Les Impulsions

Le terme Impulsion fait référence aux limites. Vous pourrez en débloquer 3 au total au cours de votre aventure, chacune d'entre elles vous coûterons 50 PP et contrairement aux autres mondes, ici, il s'agit uniquement d'attaques physiques non élémentaires. Elles sont purement offensives donc, il n'est pas question d'avoir des effets bénéfiques pour vous ou vos alliés ni d'altération d'état pour vous ou la cible. Vous ne faites que des dégâts et rien d'autre. L'impulsion ne ciblera qu'un seul et unique adversaire.

Pour déterminer le coefficient de l'impulsion, nous additionneront votre force et votre magie que nous diviserons tout simplement par deux pour éviter d'une part de tout miser sur la force et d'autre part que les personnages vers une orientation magique ne soient pas lésés à cause de ce système de dégâts physiques.

De même, vous ne commencez pas avec une Impulsion en poche, cela sera débloqué à un certain niveau, idem pour les deux autres car cette dernière peut être vraiment forte, elle ne sera pas libérée d'office entre n'importe quelle main.

L'impulsion Niv.1 peut être débloquée entre le niveau 5 et 10.
L'impulsion Niv.2 peut être débloquée à partir du niveau 25.
L'impulsion Niv.3 peut être débloquée à partir du niveau 50.

En jeu, généralement, on bourre les impulsions jusqu'à que ça devienne impossible, le timer allant trop vite pour essayer de lancer une impulsion. Les MP sont consommés que au moment où on ne lance plus d'impulsion. Si un personnage a, par exemple, lancé deux impulsions niveau 3, un de niveau 2 et cinq de niveau 1, ça fait 2x3 + 1x2 + 5x1 = 13 fragments en tout. Un personnage ne peut avoir au maximum que trois fragments de jauge de MP. Eh bien dans ce cas, il ne perd que ses trois fragments, donc pas d'inquiétude ! En gros, c'est le principe même du "Tant que je gagne, je joue". Et on ne perd que trois fragments de jauge de MP maximum, peut importe le nombre d'impulsions lancées.

Sur le forum nous avons décidé de modifier cette méthode et nous lancerons donc un dé qui déterminera le nombre d'impulsion que pourra faire le joueur. Les impulsions se feront dans le même tour, vous avez un % de chance de faire entre 1 et 5 impulsions.

10% de chance de lancer cinq impulsions
15% de chance de lancer quatre impulsions
20% de chance de lancer trois impulsions
25% de chance de lancer deux impulsions
30 % de chance de lancer une impulsion

La première impulsion sera déterminée par le joueur, les autres seront lancée aléatoirement. Attention, si vous vous trouver avec un personnage de FF12, le compte de ses impulsions dans le choix aléatoire sera pris en compte. Pour les personnages des autres FF, votre limite ne concerne pas le système des impulsions.

Concernant les dégâts, l'impulsion est certe une force physique brut sans magie, on se répète, mais afin d'éviter que les personnages orienté vers la magie soit lésée, nous avons opté de déterminer le coefficient suivant :

Coef = (Force+Magie)/2

Ainsi donc, selon l'impulsion qui sera choisi aléatoirement, les dégâts donneront ceci :

Dégâts Impulsion Niv 1 : ( [1 à 90] x [1 à Coef] )
Dégâts Impulsion Niv 2 : ( [1 à 140] x [1 à Coef] )
Dégâts Impulsion Niv 3 : ( [1 à 230] x [1 à Coef] )

Vous remarquerez les chifres entre crochet détermine en faite la puissance de l'impulsion (de 1 à 90 pour une impulsion de niveau 1, de 1 à 140 pour une impulsion de niveau 2 et de 1 à 230 pour une impulsion de niveau 3) et là aussi ils seront déterminé aléatoirement. De ce fait vous pouvez tout aussi bien faire un bide (1x1) comme vous pouvez faire quelque chose de puissant (90x500). Toutefois, les dégâts ne pourront pas dépasser le seuil des 9 999 de dégâts, c'est un choix que nous avons sur le forum pour éviter les abus et surtout parce que l'impulsion est aléatoire et donc incontrôlable.

A noter que la parade de la cible sera à l'image de l'impulsion, c'est à dire que nous additionneront sa défense et sa protection le tout divisé par deux soit le calcul suivant : (DEF+PRO)/2 car les impulsions n'ignorent pas la défense et la protection de l'adversaire ciblé.

Attention, pour lancer votre première impulsion, veillez à avoir tous vos MP, car elles consommera 100% de vos MP totaux. Si le personnage possède deux impulsions, mais n'en utilise qu'une sur les deux, il lui restera 50% de ses MP totaux et s'il utilise les deux il lui restera 0 MP. Si le personnage possède trois impulsions, mais n'en utilise qu'une sur les trois, il lui restera 66% de ses MP totaux, s'il en utilise deux sur les trois, il lui restera 33% de ses MP totaux. S'il les utilise toute, il ne lui restera 0 MP.


L'Equipement

Pour ce qui est de l'équipement, il y a plus de choses que pour Héra car ici, il vous faut prévoir ce que votre personnage tient dans sa main gauche ET droite, ce qu'il porte sur la tête, le corps et l’accessoire. Donc oui, il est possible de posséder deux armes à la fois selon sa catégorie ou de porter un bouclier pour accroître votre défense, c'est à vous de voir.

Pour avoir le droit d'utiliser de l'équipement il faut posséder le permis et avoir l'équipement en question dans son inventaire. Lors du commencement de votre aventure, parmis les 100 PP que nous vous octroyons, vous pourrez choisir de l'équipement parmis la liste ci-dessous.

Equipement de Départ accepté:

Par ailleurs, même si cela n'entre pas dans l'équipement, vous avez la possibilité de pouvoir acheter des permis de capacités et de bonus parmi la liste suivante pour débuter votre aventure.

Capacités:

Bonus:


Le Staff se réserve le droit de modifier les informations relatives à votre Fiche Technique si elle ne correspond pas aux normes imposées.


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Merci à Alizée °3°
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