Bahamut Dragon Admin
Messages : 5635 Age : 33
| Sujet: Guide FF7 - Habitants de Gaïa Sam 18 Mar - 20:50 | |
| Ce tutorial s'adresse exclusivement pour les joueurs RP ayant un personnage original ou inventé provenant du monde de Gaïa. Il y sera expliqué le fonctionnement de la Fiche Technique de ce type de personnage ainsi que des choix que vous devrez faire pour remplir correctement votre FT.Les MateriaQue sont les materia ? Ces petites boules brillantes vous permettant de vous octroyer quelques pouvoirs résultent de la cristallisation de la Mako, l'énergie de la Planète. C'est grâce à ces sphères que vous pourrez utiliser la magie, autres capacités et bonus. Elles sont classées en 5 catégories. Tout d'abord, vous avez les materia magiques, vertes, celles qui permettent d'utiliser la magie et ainsi donc de faire des sortilèges. Ensuite vous avez les materia de soutient, les grises ou bleues, qui vous permettront de réaliser des combinaisons comme le fait de pouvoir cibler tous vos adversaire en l'associant dans un emplacement lié sur votre arme ou armure. Vous avez aussi les materia de commandes, jaunes, qui comme leur nom l'indique vous ajouteront de nouvelles commandes à utiliser lors de vos combats. Puis les materia indépendantes, roses, qui n'ont pas besoin d'être liée aux autres car elles fonctionne indépendamment, elles ajouteront divers bonus à votre personnage. Enfin, il reste les materia d'invocation, rouges, qui ont le pouvoir d'appeler une invocation en plein combat, ce sont les meilleures ! Peu importe votre personnage, vous devez choisir des materia et les équiper sur vos armes/armures. Nous imposons pour le début de votre aventure de choisir les materia de départ parmi la liste suivante. Vous ne pouvez en choisir que 5 seulement, pas une de plus, pas une de moins et en suivant bien les indications données pour chaque type de materia (ex: vous ne pourrez pas commencer l'aventure avec 5 materia vertes, mais en choisir 3 parmi la liste et les 2 autres d'une autre couleur). - Materia Verte (3 au maximum):
Glace HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 600 Gils Prix vente niveau maître : 42 000 Gils Achat Secteur 7, Secteur 5, Wall Market, Fort Condor, Junon, Costa Del Sol, Mideel. Glace : 0AP Coût: 4 MP Element Glace Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX1.5 Glace2 : 2 000 AP Coût: 22 MP Element Glace Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2 Glace3 : 18 000 AP Coût: 52 MP Element Glace Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2.5 Niveau maître : 35 000 AP
Foudre HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 600 Gils Prix vente niveau maître : 42 000 Gils Achat Secteur 7, Secteur 5, Wall Market, Fort Condor, Junon, Costa Del Sol, Mideel. Eclair : 0 AP Coût: 4 MP Element Foudre Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX1.5 Eclair2 : 2 000 AP Coût: 22 MP Element Foudre Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2 Eclair3 : 18 000 AP Coût: 52 MP Element Foudre Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2.5 Niveau maître : 35 000 AP
Feu HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 600 Gils Prix vente niveau maître : 42 000 Gils Achat Secteur 7, Secteur 5, Wall Market, Fort Condor, Junon, Costa Del Sol, Mideel. Feu : 0AP Coût: 4 MP Element Feu Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX1.5 Feu2 : 2 000AP Coût: 22 MP Element Feu Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2 Feu3 : 18 000AP Coût: 52 MP Element Feu Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2.5 Niveau maître : 35 000 AP
Restaurer HP : -2% Force : -1 Défense : - Vitesse : - MP : +2% Magie : +1 Protection : - Prix achat : 750 Gils Prix vente niveau maître : 210 000 Gils Achat: Secteur 7, Secteur 5, Wall Market, Fort Condor, Junon, Costa Del Sol, Mideel. Guéri : 0 AP Coût: 5 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX1.5 Guéri2 : 2 500 Coût: 24 MP 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2 Regen : 17 000 AP Coût: 30 MP 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Regen Guéri3 : 25 000 AP Coût: 64 MP 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2.5 Niveau maître : 40 000 AP
Terre HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 1 500 Gils Prix vente niveau maître : 105 000 Gils Achat Kalm, Junon, Costa Del Sol. Trembl: 0 AP Coût: 6 MP Element Terre Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX1.5 Trembl2 : 6 000 AP Coût: 28 MP Element Terre Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2 Trembl3 : 22 000 AP Coût: 68 MP Element Terre Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2.5 Niveau maître : 40 000 AP
Poison HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 1 500 Gils Prix vente niveau maître : 105 000 Gils Achat Kalm, Junon, Costa Del Sol. Bio: 0 AP Coût: 8 MP Element Poison Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Poison (48 %), MagX1.5 Bio2: 5 000 AP Coût: 36 MP Element Poison Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Poison (48 %), MagX2 Bio3 :20 000 AP Coût: 80 MP Element Poison Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Poison (72 %), MagX2.5 Niveau maître :38 000 AP
Guérir HP : -2% Force : -1 Défense : - Vitesse : - MP : +2% Magie : +1 Protection : - Prix achat : 15000 Gils Prix vente niveau maître : 105 000 Gils Achat : Kalm, Junon, Gongaga Poisona : 0 AP Coût : 3MP Soigne Poison Esuna : 12 000 AP Coût : 15 MP Soigne Altération Résist : 52 000 AP Coût : 120 MP Permet de résister aux altérations d'état jusqu'à la fin du combat. Niveau Maître: 60 000 AP
Sceller HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 3 000 Gils Prix vente niveau maître : 210 000 Gils Achat Junon, Costa Del Sol. Slipel : 0 AP Coût: 8 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Sommeil (72 %). Silence : 10 000 AP Coût: 24 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Silence (60 %). Niveau Maître : 20 000 AP
Transformation HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 5 000 Gils Prix vente niveau maître : 350 000 Gils Achat Corel Nord, Gongaga, Cosmo Canyon, Mideel. Mini: 0 AP Coût: 10 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Mini (72 % - si personnage ou ennemis déjà atteint de Mini, il est soigné (100 %)). Grenouille: 8 000 AP Coût: 14 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Grenouille (72 % - si personnage ou ennemis déjà atteint de Grenouille, il est soigné (100 %)). Niveau maître: 24 000 AP
Gravité HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 6 000 Gils Prix vente niveau maître : 560 000 Gils Achat Costa Del Sol, Mideel. Demi : 0 AP Coût: 14 MP Element Gravité Touche 1 cib/toutes cibles Pouvoir [HP de la cible / 4] Ne peut pas être réfléchi. Demi2 :10 000 AP Coût: 33 MP Element Gravité Touche 1 cib/toutes cibles Pouvoir [HP de la cible / 2] Ne peut pas être réfléchi. Demi3 : 20 000 AP Coût: 48 MP Element Gravité Touche 1 cib/toutes cibles Pouvoir [HP de la cible / 4] Ne peut pas être réfléchi. Niveau Maître : 40 000 AP
Mystifier HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 5 000 Gils Prix vente niveau maître : 420 000 Gils Achat Gongaga, Cosmo Canyon. Confus: 0 AP Coût: 18 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Confusion (60 %). Folie : 12 000 AP Coût: 28 MP Touche: 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Folie sur ennemis (80 %) ou personnages (100 %). Niveau maître : 25 000 AP
Temps HP : -5% Force : -2 Défense : -1 MP : +5% Magie : +2 Esprit : +1 Prix achat : 6 000 Gils Prix vente niveau maître : 420 000 Gils Achat Gongaga, Ville de la Fusée. Hate : 0 AP Coût: 18 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Hate (100 %). Lent : 8 000 AP Coût: 20 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Lent (100 %). Stop : 20 000 AP Coût: 34 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Stop (60 %). Niveau maître : 42 000 AP
Barrière HP : -5% Force : -2 Défense : -1 MP : +5% Magie : +2 Protection : +1 Prix achat : 10 000 Gils Prix vente niveau maître : 600 000 Gils Achat Ville de la Fusée. Barrière : 0 AP Coût: 16 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Barrière (100 %). BarrM: 5 000 AP Coût: 24 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état BarrM (100 %). Reflet : 15 000 AP Coût: 30 MP Touche 1 cib/toutes cibles Ne peut pas être réfléchi - Inflige altération d'état Reflet (100 %). Mur : 30 000 AP Coût: 58 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Mur (100 %). Niveau maître : 45 000 AP
Quitter HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 10 000 Gils Prix vente niveau maître : 700 000 Gils Achat Ville de la Fusée. Escapade :0 AP Coût : 16 MP Touche Soit-même L'équipe s'enfuit (si c'est possible). Retrait : 10 000 AP Coût: 99 MP Touche toutes cibles Inflige altération d'état Mort (100 %) - Pas de gain d'objets ni de gils. Niveau maître : 30 000 AP
- Materia Bleu (5 au maximum):
Tout Prix achat : 20 000 Gils Prix vente niveau maître : 1 400 000 Gils Acquisition hors achat Gagner la course B du jeu de surf au Wonder Square. Achat Fort Condor 0 AP 1 fois par combat 1 500 AP 2 fois par combat 6 000 AP 3 fois par combat 18 000 4 fois par combat 35 000 AP 5 fois par combat Toutes les magies des matérias associées à la matéria Tout seront lancées automatiquement sur tous les adversaires (en cas d'attaque) ou sur vos personnages (pour un sort de soin par exemple). Vous ne pouvez pas utiliser cette matéria à l'infini, en effet selon le niveau de la matéria, vous pourrez cibler tous les ennemis d'une à cinq fois par combat. Cette matéria est compatible avec toutes les matérias suivantes : Matéria Glace, Foudre, Feu, Restaurer, Terre, Poison, Guérir, Sceller, Ranimer, Transformation, Gravité, Mystifier, Destruction, Temps, Barrière et Magie Maîtresse.
El. Base Prix vente niveau maître : 1 Gil 0 AP: Dégâts élémentaires divisés par deux 10 000 AP: Dégâts élémentaires annulés 40 000 AP: Dégâts élémentaires absorbés 80 000 AP: Niveau maître Pour tirer profit de la puissance de cette matéria, vous devrez l'associer avec une matéria élémentaire. Si l'association se fait sur l'arme du personnage, ses attaques physiques infligeront des dégâts de type élémentaire (dégâts de feu par exemple avec Matéria Feu). En revanche si l'association se fait sur l'armure, le personnage sera alors protégé contre cet élément. Plus le niveau de la matéria sera élevée et plus ses effets seront importants. En effet au début les dégâts élémentaires seront divisés par deux, puis annulés pour finalement être complètement absorbés.
Note : Vous pouvez en choisir autant que vous voulez, si vous décidez de prendre 2 materia "Tout" il n'y a pas de problème. Nous imposons juste une limite de 5 materia toutes couleurs confondues.
- Materia Jaune (1 au maximum):
Voler Vitesse : +2 Prix achat : 1 200 Gils Prix vente niveau maître : 84 000 Gils Achat Kalm. Voler 0 AP Touche 1 cib/toutes cibles Tente de voler un objet à l'ennemi. Parcourt tous les objets en possession de l'ennemi. Assaut 40 000 AP Touche 1 cib/toutes cibles En plus d'un vol normal, le personnage frappe l'ennemi avec une puissance 1 Niveau maître 50 000 AP La commande "Voler" se transforme en "Assaut" lorsque la matéria passe au niveau 2.
Sentir Prix achat : 1 000 Gils Prix vente niveau maître : 700 000 Gils Achat Kalm, Junon. Sentir 0 AP Touche 1 cib/toutes cibles Sentir un ennemi permet de connaître son level, ses HP actuels et maximum, ses MP actuels et maximum, et ses faiblesses élémentales. Niveau maître 40 000 AP Les ennemis avec 30 000 HP ou plus ne peuvent pas être senti.
Lancer Défense : +1 Prix achat : 10 000 Gils Prix vente niveau maître : 700 000 Gils Acquisition hors achat Equipement initial de Youfie Achat Fort Condor, Village de la Fusée. Lancer 0 AP Touche 1 cib Attaque physique de puissance = (Force + Attaque de l'arme lancée) * 2. A noter que la puissance de l'attaque n'est pas limitée à 255. Argent 45 000 AP Touche toutes cibles Attaque physique de puissance = ([Quantité de gils lancés/10] / nombre de cibles). Niveau maître 60 000 AP La commande "Lancer" se transforme en "Argent" lorsque la matéria passe au niveau 2.
Coup Mortel Prix achat : 10 000 Gils Prix vente niveau maître : 700 000 Gils Achat Fort Condor, Village de la Fusée. CoupM 0 AP Touche 1 cib/toutes cibles Attaque physique correspondant à un coup critique avec une puissance 1*Base. CoupM diminue votre précision à 1/3 de sa valeur initiale. Niveau maître 40 000 AP
Trans. Prix vente niveau maître : 1 Gil Trans. 0 AP Touche 1 cib/toutes cibles Attaque physique avec une puissance 1/8*Base. Pas de coup critique, cependant la cible peut-être transformé en objet, si elle le coup infligé par Trans. lui est fatal. Niveau maître 100 000 AP
Talent de l'ennemi Prix vente niveau maître : 1 Gil Acquisition hors achat Bâtiment Shinra 68ème étage, après Specimen : H0512. Hall des débutants, Junon deuxième étage. Cité des Anciens, derrière un lit dans une maison en coquillage. Parlez au chocobo vert chez le Chocobo Sage (Région du Glaçon). TalentE AP Permet d'utiliser un Talent de l'ennemi. Niveau maître AP Requis
- Materia Violettes (1 au maximum:
Couverture Défense : +1 Prix achat : 1 000 Gils Prix vente niveau maître : 70 000 Gils Achat Wall Market 0 AP: 20% de chance de protéger les alliés des attaques physiques 2 000 AP: 40% de chance de protéger les alliés des attaques physiques 10 000 AP: 60% de chance de protéger les alliés des attaques physiques 25 000 AP: 80% de chance de protéger les alliés des attaques physiques 40 000 AP: Niveau Maître
Longue Portée Prix vente niveau maître : 1 Gil 0 AP: Toutes les commandes à longue portée 80 000 AP: Niveau maître Cette matéria garantit à son porteur, de pouvoir attaquer ou d'utiliser des commandes sur les ennemis situés à longue portée. Ces ennemis sont ceux que les personnages ne peuvent pas atteindre en temps normal. Cette matéria permet également d'attaquer les ennemis en dernière ligne sans baisse de dégâts (dégâts normalement divisés par 2).
Contre-attaque Prix vente niveau maître : 1 Gil Prix des courses de chocobos en classe A et A+. Récompense si l'un de vos chocobos gagne dix fois en classe A+. 0 AP: 30% de chance de contre-attaquer 10 000 AP: 40% de chance de contre-attaquer 20 000 AP: 60% de chance de contre-attaquer 50 000 AP: 80% de chance de contre-attaquer 100 000 AP:: Niveau Maître Cette matéria garantit à son porteur, en cas d'attaque physique d'un ennemi, de pouvoir contre-attaquer le même ennemi avec une attaque physique. Plus le niveau de la matéria est important et plus vous aurez de chance de contre-attaquer. A noter qu'en combinant plusieurs Matéria indépendante Contre-attaque, vous pourrez riposter jusqu'à 8 fois dans un même tour.
Materia Magique (Verte) + Materia de Soutient (Bleu) + Materia de Commande (Jaune) + Materia Indépendante (Violette) = 5 Materia
Note : Les materia d'invocation ne sont pas proposées. Si vous souhaitez en acquérir au cours de votre aventure il faudra déposer une demande de Quête, votre MJ accordera votre materia à condition que vous fassiez un combat contre la materia tant convoitée et si vous vous en sortez vainqueur, la materia vous appartiendra.
Note : Le choix maximum de chacune des différentes matéria proposées a un sens. Au début du jeu Cloud commence avec 2 materia magiques et en trouve une troisième avant d'affronter le premier boss du jeu (d'où 3 materia verte maximum). Pour la materia bleu on en trouve une gratuitement "Tout" dans les taudis du secteur 7, l'El.Base étant non vendu en magasin on vous la propose aussi. Pour la materia violette, vous pouvez la trouver dans le jardin d'Aerith. Pour la materia Jaune nous prenons en compte la rencontre avec Yuffie équipée de "Lancer".Les LimitesPour les Personnages du Jeu, votre limite est déjà prête, vous n'avez pas à nous en fournir une nouvelle. Cependant vous commencerez avec la limite de niveau 1.1, si vous souhaitez obtenir les autres il faudra les débloquer soit en activant votre limite un certain nombre de fois, soit en tuant un nombre défini de monstres et la dernière limite déblocable seulement grâce à une quête spéciale. Pour les personnages inventés, vous devrez nous fournir vos limites de la façon suivante : - Définir votre Limite:
1.1 NOM > Description 1.2 NOM > Description
2.1 NOM > Description 2.2 NOM > Description
3.1 NOM > Description 3.2 NOM > Description
4 NOM > Description
Indiquez si votre Limite atteint une ou plusieurs cibles, ne lésinez pas sur la description, faite en sorte qu'elle soit la plus complète et compréhensible possible tout est permis à condition qu'elle respecte le jeu. Le Coefficient de la limite sera édité par les MJ et respectera le Coef des limites des personnages du jeu qui sont notre base témoin. Le MJ se réserve le droit de modifier votre limite si elle ne correspond pas aux éléments de bases du jeu (Cf : les limites des personnages sur ff7.fr). Enfin, parlons de l'activation de votre limite. Pour l'activer, il faut que votre personnage reçoive des dégâts. Sachez qu'il est impossible de changer de limite en combat, si le joueur est KO, la limite retombe à zéro. Lorsque la limite est activée, elle sera prioritaire lors du prochain tour mais si le joueur attend pour l'utiliser pour X raison, elle sera utilisée comme une action normale (donc, non-prioritaire). A savoir que la jauge des limites de Niveau 1.1 et 1.2 (donc Niveau 1) augmentera bien plus rapidement que la jauges des limites niveau 2, 3 et 4. L'équipementPour les personnages issus du jeu, désolé de vous l'apprendre, mais vous commencerez forcément votre aventure avec une arme/armure/accessoire basique (c'est précisé dans le contexte le pourquoi du comment). Si vous souhaitez en obtenir une plus puissante il vous faudra les acheter dans les boutiques en ville. Pour les personnages inventés, vous commencez aussi de zéro et choisirez, comme vos prédécesseur, votre arme/armure/accessoires selon la liste au dessus à la différence que le nom l'arme pourra être inventé ainsi que ses statistiques proches des armes proposés dans la mesure ou cela ressemble tout de même au jeu. De plus, lorsque vous voudrez vous équiper d'une nouvelle arme, vous devrez vous aussi l'acheter en boutique, mais alors puisque votre arme est inventée elle ne sera jamais en boutique. C'est simple, vous vous référez au personnage du jeu qui aura l'arme la plus proche de la vôtre. Au final en boutique vous achèterez les statistiques de l'arme du personnage référent pour augmenter votre propre arme. Vous pourrez bien sûr à votre guise décider de modifier le nom de votre arme en nous l'indiquant dans votre post RP lors de son achat. - Armes de Départ:
Cloud | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Epée broyante | | Simple | 18 | 2 | / | Sabre mythril | | Simple | 23 | 4 | / | Bord-dur | | Simple | 32 | 6 | / | | | | | | | Barret | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Fusil automatique | | Simple | 14 | — | Longue portée | Fusil d'attaque | | Simple | 17 | 1 | Longue portée | Boulet canon | | Simple | 23 | 2 | / | | | | | | | Tifa | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Gant de cuir | | Simple | 13 | — | / | Poing métallique | | Simple | 18 | 1 | / | Griffe mythril | | Simple | 24 | 3 | / | | | | | | | Aerith | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Bâton de garde | | Simple | 12 | 2 | Pro + 4, Def + 1 | Bâton de mythril | | Simple | 16 | 3 | / | Bâton métallique | | Simple | 22 | 4 | / | | | | | | | Nanaki | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Broche mythril | | Simple | 24 | 6 | / | Broche diamant | | Simple | 33 | 8 | / | | | | | | | Yuffie | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Shuriken 4-points | | Simple | 23 | 6 | Longue portée | Boomerang | | Simple | 30 | 7 | Longue portée | | | | | | | Cait Sith | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Mégaphone jaune | | Simple | 36 | 8 | / | Mégaphone argent | | Simple | 28 | 14 | / | | | | | | | Vincent | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Mercure | | Simple | 38 | 10 | Longue portée | | | | | | | Cid | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Lance | | Simple | 44 | 8 | / |
- Armures de Départ:
| Orifices | Augmentation | Défense | Protection | | | | | | Bijou de bronze | Aucun orifice | Aucune | 8 | — | Bijou de fer | | Simple | 10 | 2 | Bijou Titan | | Simple | 14 | 4 | Cercle mythril | | Simple | 18 | 8 | Bijou de charbon | | Simple | 27 | 14 | Bracelet argent | | Simple | 34 | 22 |
- Accessoires de Départ:
Nom | Description | Amulette | Esquive + 10 | Anneau de furie | Provoque [Folie] en permanence | Anneau éclair | Annule toutes les attaques d'élément Foudre | Anneau feu | Annule toutes les attaques d'élément Feu | Anneau glace | Annule toutes les attaques d'élément Glace | Anneau reflet | Provoque [Reflet] en permanence | Bandeau | Protège du statut [Sommeil] | Baskets | Provoque [Hâte] en permanence | Boucle d'oreille | Magie + 10 | Cercle d'eau | Absorbe toutes les attaques d'élément Eau | Clochette de chat | Restaure 2 HP à chaque pas (et 3 HP si les HP actuels sont impairs) | Gant de voleur | Renforce les capacités de vol en combat (multiplie par deux les chances de base) | Gilet protection | Défense + 10 | Lunettes argent | Protège du statut [Obscurité] | Pendentif étoilé | Protège du statut [Poison] | Plume chocobo | Vitesse + 10 | Super poignet | Force + 10 | Talisman | Protection + 10 |
Votre équipement en main, si vous avez fait attention aux statistiques de celui-ci, il faut aussi prendre en compte le nombre d'orifices liés et non liés qu'il contient. Les orifices liés permettent de combiner vos magies (par exemple, utiliser une materia "Restaurer" et "Tout" permet que la magie soit déployée sur tous les alliés, sinon le ciblage reste sur un seul adversaire). Les orifices des armes servent à vous équiper en materia, sans orifice, vous ne pourrez pas utiliser la magie, donc faites bien attention à ce détail lorsque vous choisirez votre arme/armure. De même que lorsque vous vous équipez d'une materia, les propriétés de celle-ci peuvent influencer vos statistiques. Si votre magie et vos MP sont augmentés, en contrepartie votre force et vos HP sont diminués. Par ailleurs, dans le cas d'un personnage inventé, nous autorisons celui-ci à modifier le nom de son équipement de départ, il faudra bien sûr qu'il conserve des statistiques comme mentionnées dans les listes au dessus, mais cela ne vous empêche pas de trouver vous-même les bonus que vous souhaiteriez avoir, ce sera selon la décision du Staff bien évidemment. Le Staff se réserve le droit de modifier les informations relatives à votre Fiche Technique si elles ne correspondent pas aux normes imposées. Merci à Alizée °3° |
|