Bahamut Dragon Admin
Messages : 5625 Age : 32
| Sujet: Fiche Technique FFWar Sam 18 Mar - 20:45 | |
| Note avant de commencer la lecture : Sachez qu'il n'est pas nécessaire d'avoir une fiche technique pour pouvoir commencer à RP ! Vous n'êtes pas non plus obligé de compléter toute la FT pour qu'elle soit fonctionnelle. Points de Caractéristiques Afin de coller autant que possible à un vrai rpg, votre personnage aura des statistiques bien à lui, regroupées en neuf catégories où vous répartirez vos points une fois votre présentation validée. Il est possible en cours de route d'augmenter ses statistiques via divers moyens. Les personnages originaux de l'univers des Final Fantasy auront 25 points à répartir parmi toutes les statistiques, les personnages inventés n'en auront que 20. HP: Vos points de vie, car votre personnage n'est pas immortel... quand bien même, si c'est le cas, il s'écroulera bien tôt ou tard si on lui tape trop dessus! MP: Mentalité, mana, magie pour faire plus simple. Les MPs sont nécessaires pour lancer vos techniques et magies. Force: Il s'agit essentiellement des dégâts physiques. Magie: Ici, ce seront les dégâts magiques que vous infligerez. Défense: Votre résistance aux dégâts physiques. Protection: Votre résistance aux dégâts magiques. Vitesse: Permet de savoir qui frappera le premier au tour à tour lors d'un combat. Précision: Permet de ne pas manquer sa cible. Esquive: Permet d'esquiver les coups de votre adversaire. Voici à quoi ressembleront les différentes caractéristiques sans les points attribués par vous. Plus il y aura de points attribués dans une statistique lors de la création de la fiche, et plus celle-ci montera vite à chaque niveau. HP: 100 (+15 à chaque niveau) MP: 50 (+5 à chaque niveau) Force: 10 (+1 à chaque niveau) Magie: 10 (+1 à chaque niveau) Défense: 10 (+1 à chaque niveau) Protection: 10 (+1 à chaque niveau) Vitesse: 10 (+1 à chaque niveau) Précision: 10 (+1 à chaque niveau) Esquive: 10 (+1 à chaque niveau) Prenons la force en exemple. Si on y attribue 3 points, voilà comment ça se présentera au niveau 1 : Force: 13 (+4 à chaque niveau) Attention ! Les HPs ne pourront pas dépasser les 9999 points de vie et le reste des statistiques ne pourra pas dépasser le seuil des 999 points ! Caractéristiques en pourcentage En plus des caractéristiques précédentes, chaque personne est doté de caractéristiques en pourcentage. Elles permettront aux personnages de faire certaines actions hors ou en combat avec un dé de 100. Ces stats resteront fixes quelque soit le niveau des personnages. Chaque stat commence avec un minimum de 10%. Comme les caractéristiques précédentes, chaque personnage possède 20 maximum à répartir entre les différentes stats. Un point fait augmenter la stat de 10% ; ainsi, une stat avec 3 points sera à 40%. Il faut savoir que vous ne pouvez pas librement attribuer des points à toutes les stats ; certaines sont basées sur les caractéristiques qu'on a vue juste avant. N'oubliez pas d'être cohérent avec votre personnage ! Si vous le décrivez comme étant quelqu'un de très anxieux, sa stat de stress ne devrait pas être très élevée ! HP : Le nombre de point de vie du personnage. Sa base est fixée à 10 ; chaque point donné à la stat des HPs ajoute un au total. Ainsi, un perso avec deux points en HP aura 12 HPs au total. MP : Le nombre de point de magie du personnage. C'est le même nombre que ses MPs normaux, et donc la seule stat qui change en fonction du niveau. Force : La capacité de votre personnage à user de la force. Qu'il doive soulever quelque chose, pousser un objet ou frapper quelqu'un, c'est cette stat qui sera importante. Elle est basée sur les points données à la stat For. Agilité : La capacité de votre personnage à effectuer des actions requérant de la précision, de la discrétion, ou de l'esquive. Basée sur la stat Esquive. Perception : La capacité de votre personnage à remarquer des choses autour de lui. Peut par exemple servir à trouver des indices ou des objets cachés. Intelligence : La capacité de votre personnage à analyser et comprendre le monde qui l'entoure. Cette stat fait aussi office de charisme, lorsque votre personnage parle à d'autres ou essaie de les convaincre, par exemple. Basée sur la stat Magie. Stress : La capacité de votre personnage à garder ses moyens dans des situations compliquées. Note : Si votre personnage a un équipement qui augmente l'une des stats concernées, elles pourront bénéficier d'un bonus de 5% si l'augmentation donnée par l'équipement est de minimum 10 ou 5%. Sources et Bonus Au cours de votre aventure ou via des mini-jeux du forum, vous pourrez peut-être gagner diverses sources, permettant d'augmenter vos statistiques. Une fois utilisée, la source ajoutera +1 à votre statistique de base (même si certaines pourront vous ajouter plus que ça !). Vous obtiendrez également des bonus de stats via les messages RPs ; plus vous en posterez, et plus vous gagnerez des stats ! À l'instar des sources, le bonus est ajoutée à votre stat de base. Inutile de faire le décompte vous-mêmes ; le staff s'en charge ! Vous pourrez voir votre total de RP sur votre Fiche Technique, en-dessous des statistiques. Voici le barème des augmentations de stats selon votre nombre de RP : - Barème message RPs :
10 Message rp : HP +50 20 MRP : MP +10 30 MRP : Force +10 40 MRP : Magie +10 50 MRP : Défense +10 60 MRP : Protection +10 70 MRP : Vitesse +10 80 MRP : Précision +10 90 MRP : Esquive +10 100 MRP : HP +100 125 MRP : MP+20 150 MRP : Force +20 175 MRP : Magie +20 200 MRP : Défense +20 225 MRP : Protection +20 250 MRP : Vitesse +20 275 MRP : Précision +20 300 MRP : Esquive +20 Sous-Classes Dans les anciens RPGs comme dans les premiers FF, il y avait une histoire de classe ou de job, comme guerrier, voleur, mage blanc, ninja, etc... Eh bien ici sur FFWar, vous avez le droit à une sous-classe, qui vous offre des bonus et des capacités ! Si vous hésitez entre deux sous-classes, sachez qu'il est possible d'en choisir deux si vous le souhaitez ! Vous devrez cependant choisir 10 techniques dans l'une, et 11 dans l'autre pour garder un total de 21 techniques. Restez quand même fair-play, il n'est pas question de choisir uniquement des bonus de statistique ou uniquement des techniques, faites la part des choses, le Staff vérifiera de toute façon si cela concorde avec le règlement et se réserve le droit de les modifier. Voici la liste des Sous-Classe ainsi que de leur compétences du niveau 1 au niveau 100. - Guerrier:
- Niveau 1 : Bonus de 5% de force sur les armes de type « épée » - Niveau 5 : Débloque la compétence « Couvrir » (protège l'allié au choix) - Niveau 10 : Débloque la compétence « Protéger » (Bloque les attaques directs des alliés avec -20% HPTotal) - Niveau 15 : Force +5% - Niveau 20 : +5% coup critique - Niveau 25 : Débloque Sentinelle (Dégâts-50% jusqu'au prochain tour) - Niveau 30 : Débloque Émousse : Divise de moitié la force (5mp) ForX1,5 - Niveau 35 : Débloque Trépan : Divise de moitié la Défense (5mp) ForX1,5 - Niveau 40 : Débloque Omni : Permet d'attaquer tous les ennemis en un coup (ForX1,75, 20 mp) - Niveau 45 : Débloque Annumagik : Réduit de moitié la magie (5mp) ForX1,5 - Niveau 50 : Débloque Déprime : Réduit de moitié la Protection (5mp) ForX1,5 - Niveau 55 : Apprend DefCécité - Niveau 60 : Débloque la compétence "Appât" (Les ennemis sont plus enclins à frapper le guerrier que les membres de son groupe) - Niveau 65 : Débloque Délai : Inflige des dégâts et retarde l'action ennemie (10mp) ForX1,5 - Niveau 70 : Débloque Délai + : inflige des dégâts et retarde beaucoup l'action ennemie (20mp) ForX2 - Niveau 75 : Défense +10% - Niveau 80 : Débloque Charge : Lance Furie, Booster, Blindage et Carapace - Niveau 85 : For+10% - Niveau 90 : Apprend SOS Carapace : Lance Carapace quand les HP sont à 25% ou moins - Niveau 95 : Déf +10% - Niveau 100 : Débloque Finisher : Technique finale d'un enchaînement (ForX10, 100 mp)
- Moine:
- Niveau 1 : Bonus de 10% de force sur les armes de corps à corps (poings, pieds) - Niveau 5 : Débloque la compétence Méditer - Niveau 10 : Débloque la compétence « Contre-attaque » - Niveau 15 : Force+5% - Niveau 20 : Défense+5% - Niveau 25 : Vitesse+5% - Niveau 30 : Débloque la compétence Double coup : Donne deux attaques (5mp) - Niveau 35 : Débloque la compétence Furie - Niveau 40 : Débloque la compétence Onde de choc : Une attaque qui permet de toucher les ennemis hors de portée (10MP) ForX1,75 - Niveau 45 : Débloque la compétence Corps d'acier : Lance Carapace sur l'utilisateur - Niveau 50 : Apprend DefCécité - Niveau 55 : Apprend DefFurie - Niveau 60 : Débloque la compétence "Talisman" (Plus les HP sont bas, plus les chances d'esquiver sont hautes - Niveau 65 : Débloque Poing foudroyant : Inflige des dégâts à un ennemi (ForX1,75, ignore la défense ; 10 mp) - Niveau 70 : Débloque la compétence "Préséance" (Le moine obtient une action supplémentaire au premier tour de chaque combat) - Niveau 75 : Débloque Chakra : Permet de régénérer des HP et de guérir de Poison (MagX2 ; 10 mp) - Niveau 80 : Vit +10% - Niveau 85 : Déf +10% - Niveau 90 : For +10% - Niveau 95 : Débloque Spirale d'âme : Se sacrifie pour guérir les alliés de toutes leurs altérations d'état négatives et les soigner. Draine les HP et MP du Moine à 0. (MagX8 sur tous les alliés) -Niveau 100 : Débloque Rixe évanescence : Une attaque extrêmement puissante sur un ennemi (ForX9 ; 30 mp)
- Voleur:
- Niveau 1 : Compétence « Vol » débloqué - Niveau 5: Vit+5% - Niveau 10 : Esq+5% - Niveau 15 : Débloque Voler des Gils : Vole des Gils à l'ennemi (5 mp) - Niveau 20 : Débloque Voler des HP : Absorbe des HP à l'ennemi (10 MP) ForX1,5, Abs=Deg/2 - Niveau 25 : Vol augmenter de 10% - Niveau 30 : Débloque Voler des MP : Absorbe des MP à l'ennemi, MagX1,5, Abs=Deg/2 - Niveau 35 : Débloque Voler à coup sûr : Vole un objet à coup sûr (20 mp) - Niveau 40 : Débloque Voler le meilleur : Vole le meilleur objet (40 mp) - Niveau 45 : Débloque Piller : Frappe un ennemi et lui vole un objet (ForX1,75 ; 15 mp) - Niveau 50 : Esq+5% - Niveau 55 : Débloque Voler la patience : Inflige Furie (12 mp) - Niveau 60 : Débloque Aubaine : Augmente la taux d'obtention des objets pour le groupe (+25%) - Niveau 65 : Débloque Initiative : Permet d'agir en premier au début du combat - Niveau 70 : Vit+10% - Niveau 75 : Débloque Attaque Surprise : Permet au groupe d’attaquer par surprise - Niveau 80 : Débloquer Voler du temps : Effet Stop (16mp) - Niveau 85 : Apprend DefSomni - Niveau 90 : Esq +10% - Niveau 95 : Vit +10% - Niveau 100 : Débloque Combo : Permet d'attaquer plusieurs fois un ennemi en un tour (4x ForX2,5 ; 100 mp)
- Chevalier Dragon:
- Niveau 1 : Bonus de 10% de force sur les « lances » - Niveau 5 : Débloque la compétence « Sauter » (Un tour en l'air, ensuite, AttX1,5) - Niveau 10 : Débloque « Ryuken », For&MagX1 (AbsHP avec ForX1 et AbsMP avec MagX1) - Niveau 15 : For+5% - Niveau 20 : Mag+5% - Niveau 25 : Apprend DefCécité - Niveau 30 : Apprend DefParalysie - Niveau 35 : Débloque Cri de dragon : Un cri puissant qui touche tous les adversaires (MagX2,5 ; 20 mp) - Niveau 40 : Protection +5% - Niveau 45 : Vitesse +5% - Niveau 50 : Précision +5% - Niveau 55 : Débloque la compétence « Contre-attaque » - Niveau 60 : Débloque la compétence « Représailles » (conte-attaque en cas d'attaque magique) - niveau 65 : Débloque Saut 2 (Deux tours en l'air, ensuite, 2X AttX1,5) - Niveau 70 : Défense +10% - Niveau 75 : Magie +10% - Niveau 80 : Précision +10% - Niveau 85 : Débloque Saut 3 (Trois tours en l'air, ensuite, 3X AttX1.5) - Niveau 90 : Force +10% - Niveau 95 : Débloque Percé : Attaque fonçant en ligne droite sur un adversaire (ForX9, 90 mp) - Niveau 100 : Débloque Gugnir : Une lance tombe du ciel et frappe tous les ennemis (For+Mag X5 ; 100 mp)
- Ninja:
- Niveau 1 : Débloque la compétence " Lancer " - Niveau 5 : Bonus de 5% de force sur les armes de type " dagues " - Niveau 10 : Débloque Dissimulation : Se cache pour éviter d'être pris pour cible pendant 1 tour (15 mp) - Niveau 15 : Vit+5% - Niveau 20 : Mag+5% - Niveau 25 : For+5% - Niveau 30 : Débloque Ninjutsu I (Permet l'utilisation de techniques ninja de novice) - Niveau 35 : Débloque la compétence " Contre-Attaque " - Niveau 40 : Esq+5% - Niveau 45 : Débloque Ninjutsu II (Permet l'utilisation de techniques ninja d'apprenti) - Niveau 50 : Débloque la compétence " Ambidextrie " (Permet d'équiper deux armes, chaque arme inflige 25% de dégâts en moins) - Niveau 55 : Vit+10% - Niveau 60 : Débloque Ninjutsu III (Permet l'utilisation de techniques ninja de maître) - Niveau 65 : Débloque la compétence " Représailles " - Niveau 70 : For+10% - Niveau 75 : Esq+10% - Niveau 80 : Débloque Baiser de vipère : 5% de chance à chaque attaque d'infliger Poison à la cible - Niveau 85 : Mag+10% - Niveau 90 : Débloque la compétence "Maître Shinobi" (Augmente d'un tour la durée des altérations d'état négatives infligées par le Ninja) - Niveau 95 : Débloque Perce-armure : Inflige des dégâts et augmente les dégâts subits par la cible de 10% pendant 3 tours (ForX1,5, 50 mp) - Niveau 100 : Débloque Bushin : Crée une illusion qui absorbe cinq attaques physiques, possibilité de protéger les alliés (100 mp)
Et pour les ninjutsu, voici : - Ninjutsu I:
- Katon > MagX2 sur tous les ennemis, élément feu (15mp) - Suiton > MagX2 sur tous les ennemis, élément eau (15mp) - Ganyaku > Restaure des HP, MagX1,5 (20mp)
- Ninjutsu II:
- Raijin > MagX2 sur tous les ennemis, élément foudre (15 mp) - Hyoton > MagX2 sur tous les ennemis, élément glace (15mp) - Senjiyaku > Guérit Poison, Paralysie, Folie, Sommeil et Cécité (20 mp) - Kitsukeyaku > Ranime un allié K.O. 14% de ses HP max, (30 mp)
- Ninjutsu III:
- Doton > MagX2 sur tous les ennemis, élément terre (15 mp) - Fuujin > MagX2 sur tous les ennemis, élément vent (15 mp) - Kagenui > ForX3 sur un ennemi, inflige Paralysie (20 mp) - Kemuri > Lance Reflet sur toute l'équipe (40 mp) Note: Pour chaque Ninjutsu, vous devrez choisir uniquement une des compétences proposés. - Paladin:
- Niveau 1 : Bonus de Défense et de Protection de 10% si le personnage utilise une épée et/ou un bouclier - Niveau 5 : Déf&Prot+5% - Niveau 10 : DegSacré+5% - Niveau 15 : Débloque Choyer : Soigne MagX1 HP à un allié et lui retire toutes ses altérations d’état négatives (15 MP) - Niveau 20 : Débloque Sentinelle : les dégâts reçus sont divisés par 2, les ennemis n’attaquent que le Paladin et ce dernier ne peut pas attaquer ou lancer de sorts. Dure 3 tours. 10 MP - Niveau 25 : HP + 5% - Niveau 30 : Défense + 5% - Niveau 35 : Protection + 5% - Niveau 40 : MP + 5% - Niveau 45 : Débloque Durandal : attaque physique d’Elément Sacré sur un ennemi : ForX2, 25 MP - Niveau 50 : A 5% de chance de bloquer une attaque (0 dégât et altération reçus, sauf Limites, Transes, Overdrives ou Impulsions) si le personnage utilise une épée et/ou un bouclier - Niveau 55 : Débloque Rempart : les dégâts reçus sont divisés par 3 et les ennemis n’attaquent que le Paladin et ce dernier ne peut pas attaquer ou lancer de sorts. Dure 3 tours. 25 MP - Niveau 60 : Débloque Négociation : fait quitter le combat à un ennemi avec une probabilité de réussite égale à Déf/10. L'ennemi expulsé ainsi ne laisse rien et ne compte pas pour le déblocage des limites. Ne fonctionne pas contre les PJ. (25 MP) - Niveau 65 : Défense et Protection + 10% - Niveau 70 : A 7,5% de chance de bloquer une attaque (0 dégât et altération reçus, sauf Limites, Transes, Overdrives ou Impulsions) si le personnage utilise une épée et/ou un bouclier - Niveau 75 : Débloque Sainte Croix : attaque d’élément Sacré touchant tous les ennemis : MagX3, 50 MP - Niveau 80 : HP + 10% - Niveau 85 : Défense + 10% - Niveau 90 : Protection + 10% - Niveau 95 : MP + 10% - Niveau 100 : Débloque Excalibur : très puissante attaque physique d’Elément Sacré sur un ennemi : ForX10, 100 MP
- Samuraï:
- Niveau 1 : 10% de dégâts en plus avec les armes comme les épées/katanas - Niveau 5: 5% de chance supplémentaire d'infliger un coup critique - Niveau 10: Débloque Dilapider : Utiliser les Gils comme attaque (10 Gils = 1 HP) - Niveau 15 : Débloque Sérénité : Plus les HP sont bas, plus l'attaque est puissante (20 mp) entre 10/20%, ForX4,5, 20/30% ForX4, entre 30/40%, ForX3,5, 40/50%, ForX3, 50/60% ForX2,5, 60/70% ForX2, 70/80% ForX1,5, 80/90% ForX1,25, 90/100%, ForX1 - Niveau 20 : Force +5% - Niveau 25 : Débloque Conjuration : Attaque les MP de l'adversaire ForX1,5, 5mp - Niveau 30 : Défense +5% - Niveau 35 : Débloque Observation : Se prépare à attaquer et s'il est la cible d'un adversaire, il attaque juste avant lui, ForX2, 10mp - Niveau 40 : Débloque Interruption : Stoppe l'attaque d'un adversaire (10mp) ForX1,5 - Niveau 45 : Débloque Éveil : Ramène les caractéristiques d'un adversaire à la normale - Niveau 50 : Débloque Hikari : Inflige des dégâts à un ennemi (ForX2) (10mp) - Niveau 55 : Débloque Hikari suprême : Attaque contre tous les ennemis (20mp) ForX1,5 - Niveau 60 : Débloque Perfectionnement : Inflige des dégâts proportionnels au nombre d'ennemis tués (10mp) (1 ennemi vaincu = ForX0,5) - Niveau 65 : Débloque Bravoure : Augmente Force & Précision (10mp) - Niveau 70 : Débloque Dignité : Lance Carapace et Blindage (15mp) - Niveau 75 : Débloque Célérité : Augmente Esquive et lance Booster (20mp) - Niveau 80 : Débloque Zantetsu : Elimine la cible mais échoue souvent (10%) - Niveau 85 : Apprend SOS Critique : Attaque critique quand les HP sont bas (-25% HPTotal) - Niveau 90 : Force +10% - Niveau 95 : Défense +10% - Niveau 100 : Débloque la compétence "Shirahadori" (Permet de bloquer 5 Actions, possibilité de protéger un allié, 100 mp)
- Berserk:
- Niveau 1 : Bonus de force sur les armes de type « Hache/épée lourde », 10% - Niveau 5 : For+5% - Niveau 10 : For+5% - Niveau 15 : Débloque Furie : Augmente la force de l'utilisateur mais devient incontrôlable - Niveau 20 : Débloque Percuter : Inflige des dégâts importants mais échoue souvent (10mp) (ForX3, 20% de réussite) - Niveau 25 : Débloque Défoncer : Inflige des dégâts en dissipant Blindage, Carapace et Boomerang (10mp) (ForX1,5) - Niveau 30 : HP+5% - Niveau 35 : Def+5% - Niveau 40 : Débloque Terrifier : Inflige des dégâts et baisse la précision et l'esquive (ForX1,5) (10mp) - Niveau 45 : Débloque Intimider : Inflige Somni + dégâts (ForX1,5) (10mp) - Niveau 50 : Débloque Cogner : Inflige des dégâts équivalents aux HP actuels de l'utilisateur (15mp) - Niveau 55 : Débloque Hargne : Double les HP de l'utilisateur pour le combat (30 mp) - Niveau 60 : Débloque Riposte : Permet de riposter aux attaques physiques - Niveau 65 : Débloque Représailles : Permet de riposter en cas d'attaque magique - Niveau 70 : Débloque Repos : Redonne un peu d'énergie (5mp) (HP+5%) - Niveau 75 : Débloque Projeter : Envoie un allié sur un ennemi comme une arme de jet (ForX4 ; 15 mp) - Niveau 80 : Débloque la compétence "Frappes sauvages" (Commande Attaque doublée) - Niveau 85 : Défense +10% - Niveau 90 : Force +10% - Niveau 95 : HP +10% - Niveau 100 : Débloque Ragnarok : Le Berserk sacrifie toute défense pour augmenter sa puissance pendant 3 tours (La Défense et la Protection du Berserk sont ajoutées à sa Force, mais la Défense et la Protection du Berserk tombent à 0 pendant toute la durée de Ragnarok), 100 mp
- Mage Blanc:
- Niveau 1: Bonus sur les Soins de 10% (objets comme magie) - Niveau 5: +5% de taux de réussite sur toutes les améliorations - Niveau 10: Prot+5% - Niveau 15 : Débloque Prière : Redonne un peu de HP au groupe (MagX1) - Niveau 20 : Débloque Vitalité : Redonne des HP à l'utilisateur (MagX1,5) - Niveau 25 : Débloque Magie blanche 2 : Réduit les coûts des sorts de magie blanche de 10% - Niveau 30 : Débloque Jugement : Inflige des dégâts modérés d'élément sacré à un ennemi (MagX1,5 ; 15 MP) - Niveau 35 : Débloque la compétence "Regain" (Permet au Mage Blanc de récupérer 2% de ses MP_max par tour) - Niveau 40 : HP+5% - Niveau 45 : Débloque Magie blanche 3 : Réduit les coûts des sorts de magie blanche de 20% - Niveau 50 : Mag+5% - Niveau 55 : Débloque Bénédiction : Rend un nombre variable de HP au groupe (Entre MagX1 et MagX2,5 ; 30 mp) - Niveau 60 : MP+5% - Niveau 65 : HP+10% - Niveau 70 : Prot+10% - Niveau 75 : Débloque la compétence "Dernier soupir" (Lorsque le Mage Blanc tombe K.O., lui permet de lancer un dernier sort de soin sur un allié autre que lui-même) - Niveau 80 : Mag+10% - Niveau 85 : Débloque Punition divine : Inflige de forts dommages d'élément sacré à un ennemi (Mag X2,5 ; 35 mp) - Niveau 90 : MP+10% - Niveau 95 : Magie +10% - Niveau 100 : Débloque Magie blanche 4 : Réduit les coûts des sorts de magie blanche de 30 %
- Mage Noir:
- Niveau 1: Prot+5% - Niveau 5: Dégâts+5% sur la Magie noire (élémentaire hors magie blanche) - Niveau 10: Débloque Concentration : Augmente la magie de l'utilisateur à hauteur de Mag+10% (effet cumulable) - Niveau 15 : MP+5% - Niveau 20 : Mag+5% - Niveau 25 : Vit+5% - Niveau 30 : Esq+5% - Niveau 35 : Débloque Magie noire 2: réduit les coûts des sorts de niveau 2 (magie+) de 25% - Niveau 40 : Débloque Absorber MP : Absorbe des MP à un adversaires (MagX1,5, Abs=Deg/100) - Niveau 45 : Dégâts+5% sur la Magie noire (élémentaire hors magie blanche) - Niveau 50 : Débloque Magie noire 3 : réduit les coûts des sorts de niveau 2 (magieX) de 25% - Niveau 55 : Débloque la compétence "Sorcellerie" (Permet de lancer deux sorts le même tour) - Niveau 60 : Vit+10% - Niveau 65 : MP+10% - Niveau 70 : Débloque Absorber MP + : Absorbe des MP à chaque adversaire (MagX2, Abs=Deg /125) - Niveau 75 : Esq+10% - Niveau 80 : Prot+10% - Niveau 85 : Magie +10% - Niveau 90 : Mag+10% - Niveau 95 : Débloque Vent d'Enfer : Une magie puissante d'élément vent pouvant pétrifier les ennemis (MagX9,5, 25% Fossile ; 90 mp) - Niveau 100 : Débloque Catastrophe : Une puissante magie de ténèbres infligeant d'énormes dégâts à un ennemi. N'est pas affecté par Boomerang (MagX10 ; 100 mp)
- Invocateur:
- Niveau 1 : +10% de dégâts supplémentaires sur les attaques de type invocation - Niveau 5 : -5% de consommation de MP sur les invocations - Niveau 10 : Mag+5% - Niveau 15 : Préparation, 5mp, Sort qui consiste à se concentrer pour augmenter les capacités de l'invocation, Prochaine action chimère/invocation +10%, cumulable 3 fois. - Niveau 20 : Apprend le sort Bouclier - Niveau 25 : Apprend le sort Barrière - Niveau 30 : DefMutisme - Niveau 35 : -5% de consommation de MP sur les invocations - Niveau 40 : DefMorphée - Niveau 45 : For+5% - Niveau 50 : Débloque Lien : Augmente de 5% la puissance de la prochaine attaque d'invocation (cumulable 3 fois) (10 mp) - Niveau 55 : HP+10% - Niveau 60 : SOS Invocation : Une invocation est prioritaire à tout le reste chaque tour si l'Invokeur a moins de 10% HP_max - Niveau 65 : MP+10% - Niveau 70 : HP+10% - Niveau 75 : Apprend Survie: Permet de survivre à un coup en gardant 1HP, fonctionne une fois par combat, activation auto. - Niveau 80 : Mag+10% - Niveau 85 : For+10% - Niveau 90 : DefMort - Niveau 95 : Débloque Conjuration : Invoque au hasard une invocation du monde sur lequel se trouve l'Invocateur (10 mp) - Niveau 100 : Débloque la compétence "Double invocation" (Permet d'invoquer deux fois durant le même tour, mais les invocations infligent 75% de dégâts dans ce cas), 100 mp
- Alchimiste:
- Niveau 1 : Objets curatifs augmentés de 5% - Niveau 5 : Objets offensifs augmentés de 5% - Niveau 10 : Débloque la compétence Alchimie - Niveau 15 : Débloque Potion+ : Rend 1000hp à la cible - Niveau 20 : Force +5% - Niveau 25 : Magie+5% - Niveau 30 : Débloque Remède : Soigne la plupart des altérations d'état - Niveau 35 : Débloque Ether : Rend 100mp à la cible - Niveau 40 : Débloque Queue de phénix : Ranime un personnage KO avec 10%HP - Niveau 45 : HP+5% - Niveau 50 : MP+5% - Niveau 55 : Débloque Mega-Potion : Rend 2000hp au groupe - Niveau 60 : Débloque Élixir : Rend 100%HP&MP à la cible - Niveau 65 : Vit+10% - Niveau 70 : Esq+10% - Niveau 75 : Débloque Objets 2 : Double l'effet des objets - Niveau 80 : Débloque Pharmacologie : Double l'effet des objets de soin - Niveau 85 : Débloque Elémentologie : Double l'effet des objets élémentaires - Niveau 90 : Force +10% - Niveau 95 : Magie +10% - Niveau 100 : Esquive +10%
- Chevalier Noir:
- Niveau 1: For&Prot+5% - Niveau 5 : DegTénèbres+5% - Niveau 10 : Débloque Ténèbres : Sacrifie des HP pour infliger des dégâts (10HP sacrifiés =10 HP retirés) - Niveau 15 : Débloque Cyanure : Inflige Poison à un adversaire (10 mp) - Niveau 20 : Mag+5% - Niveau 25 : Def+5% - Niveau 30 : Débloque Saignée : Absorbe les HP d'un adversaire (10 mp) (MagX1,5, Abs=Deg/2) - Niveau 35 : Débloque Folie : Inflige Folie à un adversaire (10 mp) (50%) - Niveau 40 : Apprend DefFolie - Niveau 45 : MP+5% - Niveau 50 : Vit+5% - Niveau 55 : Apprend DefFossile - Niveau 60 : Apprend DefPoison - Niveau 65 : Apprend DefFleau - Niveau 70 : Apprend DefMort - Niveau 75 : Force +10% - Niveau 80 : Protection +10% - Niveau 85 : Magie +10% - Niveau 90 : MP +10% - Niveau 95 : HP +10% - Niveau 100 : Vit +10%
- Barde:
- Niveau 1: Durée des altérations plus longue - Niveau 5 : Def +5% - Niveau 10 : Prot +5% - Niveau 15 : Débloque Danse Aveuglante : Inflige Obscurité pendant la danse - Niveau 20 : Débloque Danse du silence : Inflige Silence pendant la danse - Niveau 25 : Débloque Chant Magique : Réduit les coups magiques à zéro tant que vous chantez - Niveau 30 : Débloque Chant de Protection : Protège des attaques physiques durant votre chant - Niveau 35 : Débloque Danse Soporifique : Lance Sommeil pendant la danse - Niveau 40 : Débloque Samba : Double les HP du groupe durant la danse - Niveau 45 : Débloque Slow : Inflige Somni durant la danse - Niveau 50 : Débloque Break Dance : Inflige Stop à tous les adversaires tant que vous dansez - Niveau 55 : Débloque Chant Final : Le groupe inflige des coups critiques tant que vous chantez - Niveau 60 : Débloque Chant de Soutien : Augmente la Force du groupe (5 MP) - Niveau 65 : Débloque Danse Stimulante : Lance Booster au groupe tant que vous dansez - Niveau 70 : Débloque Chant de Défense : Augmente la Défense du groupe (5 MP) - Niveau 75 : Débloque Mélopée Mystique : Augmente la Magie du groupe (5 MP) - Niveau 80 : Débloque Air de Conjuration : Augmente la Protection du groupe (5 MP) - Niveau 85 : Débloque Chant de Focus : Augmente la Précision du groupe (5 MP) - Niveau 90 : Débloque Chant du Toréro : Augmente l'Esquive du groupe (5 MP) - Niveau 95 : Défense +10% - Niveau 100 : Protection +10%
- Tireur:
- Niveau 1 : Précision +5% - Niveau 5 : Force +5% - Niveau 10 : Débloque Tirs rapides : Entre 2 et 5 attaques sur un adversaire (5 mp) - Niveau 15 : Débloque Balle Perçante : Tir ignorant la Défense de l'adversaire (10 mp) (ForX1,5) - Niveau 20 : Débloque Tir Magique : Tir basé sur la magie (10 mp) (MagX1,5) - Niveau 25 : Débloque Tir Ethéré : Tir affaiblissant les MP adverses (5 mp) (ForX1 sur les MP) - Niveau 30 : Def+5% - Niveau 35 : Vit+5% - Niveau 40 : Débloque Tir Quart : Réduit d'un quart les HP d'un adversaire (40 mp) - Niveau 45 : Débloque Tir Critique : Tif infligeant des dégâts critiques (15 mp) (ForX1,5, 100%Critique) - Niveau 50 : Débloque Paradoxa : Tir infligeant plus de dégâts aux ennemis avec une forte défense (60 mp) - Niveau 55 : Débloque Tir Multiple : Tir basé sur l'ensemble des adversaires (15mp) (ForX3 sur chaque adversaire) - Niveau 60 : Apprend DefSommeil - Niveau 65 : Apprend DefCécité - Niveau 70 : Apprend OneShot : Tir qui One-Shot une cible (500MP) - Niveau 75 : Prec +10% - Niveau 80 : For +10% - Niveau 85 : Déf +10% - Niveau 90 : Vit +10% - Niveau 95 : HP +10% - Niveau 100 : MP +10%
- Dresseur:
- Niveau 1 : Dégâts du familier +5% - Niveau 5 : Débloque Pyro-copain : Le familier attaque la cible. Inflige des dégâts de Feu et peut infliger Obscurité (ForX1,5 ; 30 % Obscurité ; 6mp) - Niveau 10 : Débloque Cryo-copain : Le familier attaque la cible. Inflige des dégâts de Glace et peut infliger Stop (ForX1,5 ; 30 % Stop ; 6mp) - Niveau 15 : Débloque Copain-soin : Le familier soigne une cible alliée (MagX5 ; 10mp) - Niveau 20 : Débloque Electro-copain : Le familier attaque la cible. Inflige des dégâts de Foudre et peut infliger Furie (ForX1,5 ; 30 % Furie ; 6mp) - Niveau 25 : Débloque Hydro-copain : Le familier attaque la cible. Inflige des dégâts d'Eau et peut infliger Sommeil (ForX1,5 ; 30 % Sommeil ; 6mp) - Niveau 30 : Débloque la compétence ''Demi MP'' (Réduit de moitié la consommation de MP durant les combats) - Niveau 35 : Débloque Clepto-copain : Le familier frappe un ennemi et lui vole un objet (ForX1,75 ; 20mp) - Niveau 40 : Force +5 % -> Que pour le dresseur OU que pour la bête - Niveau 45 : Débloque Ordre de tuer : Le Dresseur et son familier lancent une attaque combinée sur la cible ( (For_Dresseur + For_Familier)X2 ; 30mp - Niveau 50 : Débloque la compétence Capacité naturelle, le monstre pourra apprendre les magies/attaques qu'il est censé connaître en tant que "tel" monstre. - Niveau 55 : Débloque Copain-bouclier : Le familier rend des HP et lance Carapace sur un allié (MagX2 ; 30mp) - Niveau 60 : Débloque la compétence ''Regain de MP'' (Permet de récupérer 2% MP_max par post hors-combat) - Niveau 65 : Débloque Copain-écran : Le familier rend des HP et lance Blindage sur un allié (MagX2 ; 30mp) - Niveau 70 : Débloque Copain-boost : Le familier rend des HP et lance Booster sur un allié (MagX2 ; 30mp) - Niveau 75 : Prot +10% -> Que pour le dresseur OU que pour la bête - Niveau 80 : Débloque Copain-soutient : Augmente la Force et la Magie de l'équipe, +5% (20mp) - Niveau 85 : For +10 % -> Que pour le dresseur OU que pour la bête - Niveau 90 : Débloque la compétence ''Regain de HP'' (Permet de récupérer 2 % HP_max par post hors-combat) - Niveau 95 : Mag +10 -> Que pour le dresseur OU que pour la bête - Niveau 100 : Débloque Symbiose : Le Dresseur et son familier ne deviennent plus qu'un pendant 5 tours. Les statistiques du Dresseur et de son familier sont additionnées pendant ce temps (100mp)
- Flambeur:
- Niveau 1 : 5% de chance supplémentaire d'infliger un coup critique - Niveau 5 : Débloque Jackpot Attaque (Permet d'infliger des dégâts physiques en fonction des résultats des roulettes, 10 mp) - Niveau 10 : Débloque Bakara : Double les taux de réussite (effet cumulable ; 8 mp) - Niveau 15 : Débloque Jackpot Magie (Permet d'infliger des dégâts magiques en fonction des résultats des roulettes, 10 mp) - Niveau 20 : Débloque Deux dés : Le Flambeur effectue autant d'attaques que la somme des résultats de deux dés l'indique. Si les deux dés indiquent le même chiffre, alors le nombre d'attaques est multiplié par 2 (ForX0,5, 4 mp) - Niveau 25 : Débloque Séduction : Inflige Folie sur tous les ennemis (30 mp) - Niveau 30 : Débloque Soudoyer : Corrompt un adversaire pour lui faire quitter le combat moyennant une compensation financière. - Niveau 35 : Débloque Jackpot Objets (Permet d'utiliser différents objets en fonction des résultats des roulettes, 10 mp) - Niveau 40 : Débloque Quatre dés : Le Flambeur effectue autant d'attaques que la somme des résultats de quatre dés l'indique. Si les quatre dés indiquent le même chiffre, alors le nombre d'attaques est multiplié par 2 (ForX0,5, 8 mp) - Niveau 45 : Débloque Jackpot Hasard (Permet d'utiliser des techniques en fonction des résultats des roulettes, 10 mp) - Niveau 50 : Débloque Bonne fortune : Double le taux de réussite de l'équpe (effet cumulable ; 16 mp) - Niveau 55 : For +10% - Niveau 60 : HP +10% - Niveau 65 : Débloque la compétence ''SOS MP 0'' (Annule la consommation de mp quand les HP_actuels sont en dessous de 30% des HP_max) - Niveau 70 : Débloque la compétence ''Atout'' (Relance un Jackpot raté, mais avec moins de chances de réussite) - Niveau 75 : Vit +10% - Niveau 80 : For +10% - Niveau 85 : Débloque la compétence ''Série gagnante'' (Lorsque vous réussissez une technique Jackpot, vous récupérez 5 % HP_actuels) - Niveau 90 : Débloque la compétence ''Joker'' (25 % de chance d'annuler l'effet Raté! d'un Jackpot sur le Flambeur à chaque Jackpot raté) - Niveau 95 : Prec +10% - Niveau 100 : Débloque Rien ne va plus! : Pendant 5 tours, le Flambeur obtient MP 1 et peut utiliser jusqu'à trois techniques Jackpot durant le même tour, mais les effets Raté! des techniques Jackpot obtiennent des effets supplémentaires. (100 mp)
Certaines Sous-Classes manquent de techniques ou bonus mais il est parfois compliqué de trouver des idées en restant fidèle au monde d'origine et fidèle à l'univers, si jamais vous avez des idées tirées de certaines épisodes FF ou bien même des idées originales, le staff est à l'écoute pour améliorer les Sous-Classes. Techniques PersonnellesLes techniques personnellesQu’est-ce qu’une technique personnelle ? C’est le plus du forum. Votre personnage sera unique de par son physique, sa psychologie, et surtout son histoire. Mais il pourra l’être par ses techniques de combat aussi. Laissez parler votre imagination, vous pourrez créer des techniques uniques conçues par vos personnages pour vos personnages. Vous avez libre choix en ce qui concerne la description des techniques et en quoi elles consistent, mais n’oubliez pas qu’il y a certaines règles à respecter, dont celles citées ci-dessous. Veillez également à créer des techniques cohérentes à votre personnage ! N'allez pas lui inventer une technique de soin ou de protection si votre personnage est un bourrin. Le staff se réserve le droit de refuser une technique s'il estime qu'elle n'est pas crédible pour votre personnage. Combien de techniques personnelles peut-on créer ? Est-ce qu’on peut en améliorer une déjà existante ? Vous commencerez le RP avec deux points, que vous pourrez utiliser pour créer deux techniques personnelles de niveau 1 (ou une seule de niveau 2). Par la suite, vous obtiendrez un « point » tous les paliers de 5 niveaux (un au niveau 5, puis un au niveau 10, 15, etc.) que vous serez libres d’utiliser soit pour créer une nouvelle technique, soit pour améliorer une ancienne. Une fois le niveau 50 atteint, vous obtiendrez un point tous les 10 niveaux. Passons à l’évolution des techniques. Oui, vous pourrez améliorer une technique déjà existante ! Les techniques peuvent être au niveau 3 maximum, avec un coefficient et un coût en MP de base chacune, suivant ce modèle : • Niveau 1 : Att ou MagX1,5, 5mp. • Niveau 2 : Att ou MagX2, 10mp. • Niveau 3 : Att ou MagX2,5, 20mp. Note Importante : Il s’agit là du modèle pour des techniques ne visant qu’une seule cible. Votre technique peut être multicible à sa création, mais dans ce cas, le coût en MP de la technique sera doublé. Attention cependant, votre technique sera soit monocible, soit multicible ! N’allez pas créer une technique monocible et tenter de la rendre multicible en plein milieu de votre RP sous prétexte que vous combattez un groupe d’ennemis et que ce serait « plus pratique ». Méditez bien sur vos techniques, car même en les améliorant par la suite, vous ne pourrez pas les rendre multicibles. Peut-on créer des techniques élémentaires ? Bien sûr ! Ça ne changera ni le coût en MPs, ni son coefficient. Mais n'oubliez pas que, si certains monstres seront vulnérable à tel élément, d'autre pourront en être immunisés ! Il y a quand même une condition à la création d’une technique de ce genre, et pour cela, je vous rapporte au poste précédent de Bahamut concernant le respect de l’univers d’où vous êtes issus. Autre chose, votre technique élémentaire ne pourra comporter qu’un seul et unique élément. On ne veut pas d’une technique qui est à la fois d’élément Feu et d’élément Foudre en même temps par exemple. Peut-on ajouter une altération d’état négative à une technique ? C’est possible, mais là aussi il y a des conditions. La plus importante de toutes est toujours ce souci de respect de l’univers. Vous pourrez utiliser uniquement, et je dis bien uniquement des altérations d’état qui existent sur votre monde d’origine. Si vous êtes issus de Gaïa, vous ne pourrez pas créer une technique personnelle comprenant l’altération « Chaleur » ou encore « Gel » alors qu’elles sont toutes les deux exclusives à Héra. La liste des altérations d’état est disponible par ici. De base, votre altération d’état n'aura que 50% de chance de réussite, si elle fait des dégâts en même temps. Prenons un exemple ; Phénix veut une technique de niveau 1 contenant l’altération Poison. Elle aura au choix : Feu Empoisonné > MagX1, 50%Poison, 5mp au lieu de MagX1,5. OU Feu Empoisonné > 100%Poison, 5mp. Une technique de niveau 3 pourra avoir jusqu’à 8 altérations d’état à 50% de chance de réussite, ou 4 altérations à 100% de chance. Les possibilités seront multiples lorsque vos techniques évolueront. Exceptions : : Par soucis de fairplay, vous ne pourrez pas inclure Fossile, Pétrification, Zombie, Fléau, Virus, Châtiment ou encore Mort, dans vos techniques personnelles. Peut-on ajouter une altération positive ? On peut, mais dans le cas des altérations positives, on oublie les chances de réussite. Vous pourrez avoir de une à trois altérations positives selon le niveau de votre technique, mais de même que pour les négatives, vous ne pourrez utiliser que des altérations qui existent dans votre monde d’origine. • Pour une technique de niveau 1 > Vous pouvez mettre 1 altération d’état positive. • Pour une technique de niveau 2 > Vous pouvez mettre 2 altérations d’état positives. • Pour une technique de niveau 3 > Vous pouvez mettre 3 altérations d’état positives. Et on se limite à ça afin de ne pas créer des techniques trop « cheatées ». Ainsi pour donner l’exemple, Phénix souhaite une technique de soutien. Elle peut avoir : • Protection > Lance Carapace sur un allié, 5mp. Puis lorsqu’elle pourra l’améliorer : • Protection > Lance Carapace et Blindage sur un allié, 10mp. Et enfin lorsqu’elle pourra apporter la dernière amélioration : • Protection > Lance Carapace, Blindage et Récup sur un allié, 20mp. Exceptions : Vous ne pourrez pas utiliser les altérations Auréole, Invincible ou encore Aura dans vos techniques personnelles. Peut-on créer un boost de statistique ? On peut ! Mais vous ne pouvez booster qu'une seule statistique (peu importe laquelle, tant que ce n'est pas HP et MP) par technique. La durée du boost est 5 tours et le boost est cumulable. C'est-à-dire que vous pourrez vous lancer plusieurs fois votre technique pour booster davantage votre statistique. Toutefois, notez que si votre stat augmente, le compteur pour la durée du boost ne revient pas à 5 tours!, il continuera de diminuer même si vous vous lancez plusieurs fois la technique ! Evidemment, plus le niveau de votre technique est élevé, plus le pourcentage du boost est grand. La technique peut être monocible ou multicible à hauteur de : • Niveau 1 > Stat_Choisie+10% pendant 5 tours, 5 (ou 10) mp • Niveau 2 > Stat_Choisie+25% pendant 5 tours, 10 (ou 20) mp • Niveau 3 > Stat_Choisie+50% pendant 5 tours, 20 (ou 40) mp Peut-on créer une technique de Type Gravité ? Vous pouvez aussi ! Les conditions sont les mêmes que pour les techniques élémentaires. Les taux fonctionnent de la même façon que pour les boosts de stats, à savoir : • Niveau 1 > HP_Actuels-10%, 5 (ou 10) mp • Niveau 2 > HP_Actuels-25%, 10 (ou 20) mp • Niveau 3 > HP_Actuels-50%, 20 (ou 40) mp Et pour finir ? Pour finir, n’oubliez pas que ce système est instauré pour éviter le « pifomètre » et tenter d’éviter les inégalités entre membres. Toutefois, le staff n’est pas parfait, si nous constatons ou vous constatez des lacunes, n’hésitez pas à faire vos suggestions auprès de Carbuncle ou de Nosferatu afin que nous révisions le système pour l’améliorer davantage. De même, si vous avez des questions au sujet d'un des points cités dans ce poste, n'hésitez pas à contacter un membre du staff, nous y répondrons avec plaisir. Sur ce, laissez parler votre imagination et amusez-vous ! Guide Spécifiques Une fois que vous avez élaboré les statistiques de votre personnage, sa sous-classe et défini ses techniques personnelles, vous devrez passer au reste. Seulement, chaque système de Final Fantasy est différent selon le monde d'origine d'où votre personnage provient. Alors, pour éviter de se perdre dans ce sujet, nous avons élaboré quelques tutoriels dans leur sujet à part afin de vous guider au mieux ! • Guide FF7 - Habitants de Gaïa• Guide FF8 - Habitants de Dol• Guide FF9 - Habitants d'Héra (et Tera)• Guide FF10 - Habitants de Spira• Guide FF12 - Habitants d'Ivalice Aussi, si vous avez des questions à propos du fonctionnement du système d'un FF particulier, nous vous prions de contacter un membre du staff. Par ailleurs, si vous trouvez à redire sur les tuto, qu'ils ne sont pas assez compréhensibles, que quelque chose manque ou vous échappe, ou qui vous paraît injustifié et non ressemblant au système d'origine tel que vous pensez le connaître, nous vous invitons à venir en discuter avec nous pour tenter de l'améliorer au mieux. Merci à Alizée °3° |
|