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 Les impulsions de FF12

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Ran Von Einzbern
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MessageSujet: Les impulsions de FF12   Dim 26 Juin - 4:22

Wesh vous tous,

à moins que j'ai quelques kilos de caca dans chaque oeil, je n'ai rien vu dans les rèles concernant le fonctionnement des Impulsions (le remplacement chelou des limites) de FF12.

Je voulais savoir si le staff avait déjà la formule en magasin mais ne l'avait pas encore postée vuque pour le moment, il n'y a aucun joueur qui à encore été casse-pieds sauf moi pour en vouloir une, soit que rien n'avait été pensé pour la raison mentionnée plus tôt (et aussi parce que c'est pas fastoche à calculer ces daubes).

Ayant pu me procurer la formule grâce à mes super compétences de Google, je pense avoir une idée sur comment l'adapter pour le forum. Si les admins sont d'accord pour me laisser bricoler un truc, bien sûr.
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Bahamut
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MessageSujet: Re: Les impulsions de FF12   Dim 26 Juin - 11:15

Yosh! Bah comme tu l'as dit, personne n'a encore d'Impulsion car comme dans le jeu, contrairement aux autre FF, on a pas de limite dés le début, il faut l'acheter avec des Points Permis au cours de l'aventure (pour 50 PP) mais après, bien que non défini à 100%, j'ai déjà quelques idées fidèle au jeux, comme le fait de pouvoir avoir 3 Impulsions max et qu'une seule impulsions égale 100%MP, bon évidemment après ça varie selon le nombre d'impulsion (100 puis 50 puis 33% environ). Après, comme je disais ce n'est pas encore graver dans le marbre donc si tu as des idées à soumettre nous sommes tout ouïe ^^



Merci à Alizée °3°
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MessageSujet: Re: Les impulsions de FF12   Dim 26 Juin - 11:33

C'est pas mes n'oignons pour l'instant, mais vu qu' un jour je ferais probablement un perso de FFXII, je n'ajouterais que ceci:

Pour obtenir une Impulsion dans le jeu, la route dans les permis n'est pas simple, et selon moi, ça m'a l'air légitime. Donc il faudrait minimum qu'une des routes au niveau apprentissage de permis soit acquise pour accéder à l'Impulsion. Rappelons que lorsqu'on débloque une seconde Impulsion, on double son maximum de MP d'un claquements de doigts, ce qui n'est pas une récompense anodine. ^^

Je ne cite pas tous points positifs ou négatifs, mais selon moi, cela doit être pris en compte, sans même soulever la question des Fusions ou d'éventuels combos d'Impulsion, etc... X)
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Bahamut
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MessageSujet: Re: Les impulsions de FF12   Dim 26 Juin - 11:57

Il faudrait donc rajouter une ou deux conditions je pense mais contrairement au jeu cette fois, pas besoin de tracer sa route pour obtenir tel ou tel permis, si tu veux le permis accessoire 6, si ta le nombre de PP requis, tu l'achète sans forcément acheter 4 permis avant qui vous te servir à rien ^^



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Ran Von Einzbern
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MessageSujet: Re: Les impulsions de FF12   Dim 26 Juin - 14:46

Bon bah du coup vu la tournure prise de la conversation, je vais donc poster ma méthode à moi. Ce que je poste ici est bien sûr non-exhaustif et peut être discuté et critiqué (voir insulté copieusement).


Dans FF12, les Impulsions ont leur dégâts calculés sur la formule suivante :
(1...POW) x (1...FOR)
où le premier chiffre est choisi alétoirement entre 1 et la puissance maximum de l'Impulsion (90 pour celles niveau 1, 140 pour celles niveau 2, 230 pour celles niveau 3) et le second est un nombre compris entre 1 et la Force du personnage.

Pour un personnage qui lance une Impulsion niveau 1 et avec 50 de Force, les dégats varieraient donc entre 1 (1*1) et 4500 (90*50).
Sur FFWar, je propose qu'on garde cette méthode de calcul à deux différences près :
1 : Que le MJ qui calcule l'Impulsion choisisse entre Force et Magie selon lequel est le plus élevé (histoire de ne pas désavantager les personnages plus orientés Magie)
2 : Que selon la stat choisie, sa valeur soit divisée par 10 arrondi à l'inférieur. Nos stats pouvant aller jusqu'à 999, vous imaginez ce qui se passe avec une Impulsion niveau 3 pour quelqu'un avec 650 en Force ? 149500 dégâts au max.

Dans FF12, le nombre d'Impulsions qu'un ou plusieurs personnages peut lancer est défini par un chronomètre et des QTE (Quick Time Event, ou "truc ou on te dit d'appuyer très vite sur un bouton", pour les deux du fond qui ont pas suivi en anglais).
Sur FFWar, deux méthodes différentes sont possibles, l'une proposée par Caesar et l'autre par moi. Plus de détails en dessous.

Dans FF12, utiliser plusieurs Impulsions à la suite peut générer une Fusion une fois que plus personne ne peut utilisr d'Impulsions. Une Fusion voit ses dégâts calculés selon la formule :
(niveau de l'ennemi) x (1...POW)
Sur FFWar, je propose qu'on reprenne le même système.


Dés de valeurs (méthode proposée par Ran):
 

Dés d'Impulsion (méthode proposée par Caesar):
 


Comme l'a pointé Kaysar (oui, je le prononce en latin), les Impulsions ont pas mal d'avantages en plus d'elles-mêmes, je propose donc une petite série de limites pour ne pas les transformer en compétence "appuie bouton, détruis tout" :
- Débloquer une Impulsion dans FF12 booste les MP de leur possesseur, allant jusqu'à les tripler pour une Impulsion niveau 3. Pas de ça chez nous.
- Les charges de Myste (les "tranches" de MP utilisées pour les Impulsions) se régénèrent quand le personnage récupère des MP. Pas de ça chez nous non plus : les charges de Myste ne se restaurent que après utilisation d'un Elixir ou une nuit à l'auberge.
- Un personnage KO, pétrifié, berserk, stoppé, silencé ou confus ne peut pas lancer d'Impulsion. On garde.

Bien sûr, tout ceci est perfectible (autre méthode de calcul des dégâts, définition précise de comment marche le "compteur", etc.) mais vous avez l'idée.
Le but étant de faire des Impulsions des compétences certes extrêmement puissantes si on est chanceux avec les dés, mais qui ne pourront être utilisées que sous certaines conditions, en faisant plus une technique de désespoir qu'un bouton pour tout tuer.


Dernière édition par Ran Von Einzbern le Lun 27 Juin - 0:22, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les impulsions de FF12   Dim 26 Juin - 16:44

Ran Von Einzbern a écrit:
(voir insulté copieusement)

On est pas au Sénat ici, on sait discuter, on a tous déjà été au restaurant X)

Je trouve ta proposition vraiment intéressante (ça n'engage que moi bien évidemment). Pour revenir brièvement sur ce que j'ai dit, c'est juste que les bonus que tu peux avoir en obtenant des Impulsions sont assez conséquents, je les signalais juste pour que toutes les limites, tous FF confondus, soient équivalentes, c'est tout X)

A présent, pour faire les choses bien, on ne peut pas faire de QTE sur un forum, mais peut-être qu'un lancer de dés peut être possible? Avec divers dés, trois selon moi.

Premier dé: Impulsion niveau 1
-Rien
-Impulsion niveau 1
-Impulsion niveau 2 (sauf si pas assez de MP, du coup ça passe pas)
-Régénération Impulsion (donc avec relance d'un dé Impulsion avec les MP au max)

Deuxième dé: Impulsion niveau 2
-Rien
-Impulsion niveau 1
-Régénération Impulsion

Troisième dé: Impulsion niveau 3
-Rien
-Rien (oui, deux faces avec rien, ça me semble nécessaire, c'est pour éviter le spam d'Impulsion niveau 3 xD)
-Régénération Impulsion

Ca permet des combos aléatoires et si t'as pas les autres Impulsions débloquer, ça reste potable non? ^^ Je propose déjà ça pour répondre à ta "demande" d'un système pour les suite d'Impulsions. Tu peux le fusionner avec ton système de compteur d'Impulsions à ton souhait o/

En espérant avoir pu aider!
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Ran Von Einzbern
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MessageSujet: Re: Les impulsions de FF12   Lun 27 Juin - 0:16

Les deux méthodes me semblent tout à fait correctes, je vais éditer mon post pour rajouter ta proposition et ne pas spammer le sujet.
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Bahamut
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MessageSujet: Re: Les impulsions de FF12   Lun 27 Juin - 21:05

Eh bien nous allons voir cela en admin pour débattre et trancher mais dans vos deux explications il y a du bon et du moins bon, donc on va trancher et prendre que le meilleur ^^

Merci pour vous efforts, vous verrez sous peu comment nous avons décidé de lancer les impulsions sur le forum Smile



Merci à Alizée °3°
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